Камрад
|
ax
Гм, это как определялось? И что с атакующей магией в игре? В оригинальной игре она была слабовата, особенно к финалу и против боссов. Что-нибудь на этот счет изменилось? Причем интересует именно изменения в этом смысле, а не какие-нибудь новые заклинания.
Самым главным определителем стали сами бои с этими монстрами. Вот небольшой пример.
На моем 25-м уровне приходится много воевать с рейдерами, которых поддерживает Волшебница Огня (25-го уровня) и ниндзями, которых поддерживает парочка Волшебниц Земли (30-го уровня).
О боях с монстрами 25-го уровня. Рейдеры время от времени попадают по моим персам, нанося им существенный урон (бывает, что снимают за 1 ход от 50-ти до 100 хп (если не успеть повесить каменную кожу на перса). Но частенько и мажут. Волшебница Огня тоже пробивает время от времени защиту (на этот раз магическую) отдельных членов отряда, но и у нее получается это далеко не всегда.
Вероятно сказываются уровень отряда и навешанные на него заклы (все защитные заклы, которые возможны).
О боях с монстрами 30-го уровня. Здесь немного другая картина. Я думаю, что нет смысла писать о том, что ниндзи попадают куда как чаще по отряду, а поддерживающие их Волшебницы Земли во время боя пробивают магическую защиту отряда почаще, чем Волщебницы 25-го уровня, и урон наносят побольше.
То же самое касается и ответных действий членов моего отряда. "Забить" рейдеров отряду гораздо проще, чем ниндзей. Однако, "проще" - это не значит, что рейдеры забиваются "в лёт". Бои с ними тоже затяжные, но общее их кол-во на несколько ходов меньше, чем с ниндзями. К тому же и навесить на рейдеров отрицательный эффект (слепота, нокаут, парализация, тошнота и т.д.) немного больше шансов на этом уровне моей партии, чем на ниндзей. И пробить магией монстров получается тоже довольно-таки часто.
Почему пишу об этом столь подробно? Потому что в оригинале на этом уровне сильных (или хотя бы равных) соперников для отряда уже не было. Драться на этом уровне было скучно и неинтересно. То же самое справедливо и в отношении модов. Если брать мод Орачина, к примеру, то у него на этом уровне драться было менее приятно, потому что в большинстве боев его монстры просто раскидывали отряд фаталами и прочими сверхубойными заклами (как например применения безбожно усиленных Космиком заклов "Абсолютный ноль", "Удушение", "Зыбучие пески", "Облако смерти"), после которых шансов выжить у отряда практически не оставалось. А это приводило к потери интереса дальнейшего прохождения.
В "DoddTheSlayer" дело обстоит немного иначе. Шанс выжить, удачно закончив бой, есть всегда. С одной стороны, монстры Dodda - это уже не те дохляки из оригинала игры. А с другой стороны, это и не сверхуберы Орачина.
Исходя из моего богатого опыта прохождения игры и модов, я и написал о балансе, поскольку баланс для Wizardry - это ее главный стержень, главное мерило интересности к игре в целом.
Я вовсе не хочу сказать, что монстры Dodda отбалансированы идеально. Я лишь хочу подчеркнуть, что они более-менее соответствуют своим уровням, драться с ними всегда интересно, а бои выглядят гораздо более правдоподобными, нежели в других модах.
Однако, что касается магии в целом, то даже у Dodda, несмотря на всю интересность боев, воины гораздо полезнее в атаке на высоких уровнях, чем маги. Именно воины и вносят существенный и решающий вклад в победу. Хотя время от времени и маги могут нанести во время боя значительный урон монстру, пробив его магическую защиту (причем существенно пробив).
И из каких соображений интересно? Как сказал выше, боссов и так магией пробить было нереально. Зачем еще и другие подобные монстры?
Если я правильно понял, то шанс на пробитие монстра зависит не только от его магической защиты в целом, но и от уровня. Если раньше бандитов 15-го уровня пробить магией было очень сложно, то сейчас мои маги "кладут отдыхать" их очень даже быстро. Порою до моих воинов большинство из этих бандитов просто не успевают дойти. Маги сносят их на подходе к отряду.
А с алихимией что? Доходы за нее порезали что ли?
Нет, все также. Просто цены очень высокие у торговцев. Некоторые товары стоят больше 100 000. А представь, что одеть "с иголочки" надо каждого члена отряда, купив каждому из них топовый шмот.
Попутно замечу, что для каждой профессии в игре имеется свой спецшмот. Причем это касается всех видов снаряжения (оружие, кольца, доспехи, наручи, накидки и т.д.).
То есть шмоткозависимость еще поднята? Печально, если так.
В принципе, можно и не покупать весь набор топшмота. Просто этот шмот дает неплохие бонусы к профессиональным навыкам членов отряда + неплохой реген всего.
А как эти шмотки смотрятся по сравнению с оригинальными? Сильнее? И просто "обиженные" классы подтянули?
Гораздо сильнее. Подтянули все классы. Как я уже писал выше, каждого члена отряда можно одеть "с иголочки", т.е. купив каждому из них топовую вещь на любое место куклы (голова, руки, ноги и т.д.).
Приведу пример только парочку примеров:
1. Роба священника. Инициатива: +1; КБ: +8; Регенерация ЗД: +1; Регенерация энергии: +1; Регенерация МН: +3; Бонус к свойству: благочестие +5; Бонус к навыку: чудотворство +15; Сопротивление чудотворству: +20. Требует: Благочестие 50, Чудотворство - 30.
2. Кольцо лорда. КБ: +3; Регенерация ЗД: +2; Регенерация энергии: +2; Регенерация: МН +2; Бонус к свойству: Сила +10; Бонус к навыку: Меч +15; Сопротивление: +2 (ко всем видам магии).
|