Модератор Сталкер
|
Всем смотреть здесь свежие ответы на вопросы!
Дубль:
Свежачок для камрадов
Вчера Антон Большаков отвечал на некоторые вопросы, которые я подобрал для него в этом форуме. В общем и целом итог нашей беседы такой: игра делается согласно плану, никаких метаний и глобальных переделок не было, работа идёт по плану и все сроки соблюдены. Ни о каком переносе даты релиза им не сообщали, команда по прежнему готова выдать релиз в первоё половине 2004 (предположительно ближе к лету). Близится перевод проекта в стадию BETA (ура!), но, тем не менее, feature-freeze ещё не наступил и некоторые изменения в диздок ещё могут быть внесены. Далее о деталях.
Q: Будет ли заметна загрузка при пересечении границы уровней или уровни буду подгружаться динамически по мере движения?
A: Да, будет подгрузка по контрольным точкам. Об этом писали в интервью на GameDev.ru и сейчас это было сказано ещё раз - уровни будут загружаться при пересечении границы между ними, переход между ними будет свободным и не ограниченным никакими сюжетными рамками. Время ожидания постараются сократить насколько это вообще будет возможно. Раньше планировали сделать "бесшовную" подгрузку территории (а-ля Морровинд), но позже решили от этого отказаться
Q: Везде говорят, что вскоре после выхода игры выйдет аддон, но будет ли он платный или доступен для свободного скачивания.
A: Если он будет, то он будет продаваться. Бесплатным будет народное творчество - карты, модели и т.д.
Q: Будут ли "пасхальные яйца" и отсылки к фильмам/книгам, как special encounters в Фоле или что-то подобное?
A: Да, конечно, куда ж без них! Тем более и предложений у нас уже вагон
Q: Что такое Выброс с точки зрения игры? Будут ли во время выброса будут исчезать все трупы и брошенные вещи?
A: Нет, трупы сами сгнивают, а вещи лежат, пока их кто-то не подберет. Если честно, вещи на самом деле тоже будут исчезать, чтобы не засеять весь уровень, но через значительное время и не привязано к выбросам. Выброс - это, если коротко, время когда меняется Зона.
Q: А как насчёт следопытства? Можно ли будет вычислить кого-нибудь по следам и рассыпаным гильзам?
A: Нет, это всё будет исчезать быстро.
Q: Ясно. А как насчёт внимания к мелочам? Песок с потолка после взрыва гранаты, например?
A: К мелочам будет большое внимание, потому как это создает атмосферу. Например, когда игрок будет пробираться по ангару, он будет слышать как кто-то гулко бегает по крыше и с нее сыпется пыль и штукатурка. Когда напряженно пробираешся, такая фишка заставит мурашки по спине побегать. В халфлайф и Silent Hill благо все играли и вопрос прорабатывали.
Q: Немцы вот спрашивают: покажете геймплей на GDC?
A: На GDC покажем, а для журналистов презентация геймплея будет даже раньше.
Q: Вот ещё вопросик по поводу населения Зоны: будут ли безобидные животные типа коров-мутантов или кошек? Не опасные, но атмосферные?
A: Вороны :-) Все остальные животные Зоны интерсны для геймплея. На начальных этапах и крысы будут страшными для игрока, но потом супостаты будут даже убегать от игрока - жить-то хочтся всем :-) Понимаете, нерационально по 2 месяца тратить на неиграбельное создание. Монстры - не идиоты. Это не Serious Sam, где на тебя все ломятся. У всех наших моснтров свои мотивы в принятии решенией: насколько хорошо противник вооружен, насколько тварь голодна, в каком она месте, есть ли свои поблизости... За счет этого достигается большое разнообразие. Они не действуют по шаблонам, поэтому нет большой необходимости в бэкграундных бесполезных созданиях.
Думаю, возможна ситуация, когда обычные мутанты в некоторых обстоятельствах будут играть роль безобидных созданий:] - cpcat
Q: Сколько программистов работают над AI игры?
A: Четверо: один главный и трое в подчинении.
Q: Как будет реализован дым/туман?
A: Эффекты и в DX8, и в DX9 делаются с помощью партиклов (particle systems).
Q: Во многих играх звук оружия - это звук выстрела. Но создатели часто забывают о лязге затвора, о свисте пули в воздухе и - самое главное - о жутком характерном звуке попадания пули в тело. Если оружие с глушителем или стреляют издалека, то всё это хорошо слышно. А в Сталкере это учли?:-)
A: Будет лязг, будет свист, перезарадка, попадания тоже будут. Нам как раз сейчас в американских тирах записывают оружие забугорное и, какое есть, отечественное. Нам очень повезло со знакомым: он суперский звукорежисер, американец, с офигенной апаратурой и т.д. Фан "Сталкера" :-) Так вот, он нам пишет все исходники, а наш звуковик здесь уже всё обрабатывает.
Вообще много интересных людей на почве сталкера собралось со всего мира, много интересного узнаешь. Еще один плюс разработки :-)
cpcat> ВАУ!!!!! Звуки не из звуковых библиотек! *рыдает от счастья* Передайте ему, что, по отзывам бывалых вояк, полёт дозвуковой пули ВСС/ВАЛ-а звучит как-то там совсем "по-особенному":-)
{GSC}Anton> Даже не знаю, есть ли в американских тирах ВАЛ. Все, что там не найдут, будем здесь писать.
Ну и, для порядка, проясню ситуацию с музыкой. Музыку для игры пишет как штатный композитор, так и нанятая "Merregnon Studios", специализирующаяся на написании саундтреков к компьютерным играм. У них, судя по всему, за направление "Сталкера" отвечает некий Маркус Холлер (Marcus Holler). Образец его работы вы можете услышать в ролике со сменой дня-ночи, о чём гласит надпись в конце ролика. Запись вступительной/заключительной темы для игры произойдёт в Чехии, в мае сего года (косвенное прдтверждение выхода игры в июне?). Мега-музыка будет исполнена Пражским симфоническом оркестром.
Со стороны GSC за музыкальное сопровождение отвечает камрад по имени Владимир Фрей. Он писал музыку к другим роликам, и мне она нравится даже больше творения господина Холлера. По всей видимости, страшенный ambient, звучащий из флэшки на оф. сайте, тоже его рук дело, что не может не радовать.
На этом пока всё Оставайтесь с нами, следите за обновлениями на Камраде!
Изменено: cpcat, 11-01-2004 в 17:38
|