Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Arcanum (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Энциклопедия начинающего мага (altars inside) (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=15388)
Энциклопедия начинающего мага
Как мне кажется, давно пора несколько систематизировать имеющуюся информацию, обобщить теоретический и практический опыт, тем более, что крутых магов тут много, и сделать это всё доступным начинающим и повторяющим для совершенствования развития героя и прохождения в целом.
Магия, в отличие от технологии, имеет дополнительные тонкости, такие как резисты и спас-броски, например.
Предлагаю обсудить несколько тем, поднятие новых всегда приветствуется
1. Какие школы и, что более важно, комбинации школ наиболее полезны, какие у них плюсы и минусы и какой стиль прохождения им соответствует?
2. Какие резисты есть у разных противников, какой вид магии лучше использовать против конкретных врагов (желательно провести классификацию всех тварей и выделить наиболее действенные методы борьбы с ними)? Ообенно интересуют монстры, которые были "проблемными" для каждого игрока.
3. Оценка эффективности различных, наиболее употребительных заклинаний. Здесь важно понять, как влияют параметры перса на РЕАЛЬНЫЙ дэмэдж и какие из них влияют больше всего. Так, например, как влияет Интеллект и Willpower на СИЛУ заклинания. Важно влияние аптитьюды, насколько растёт эффетивность спеллов с её ростом, какой она должна быть, чтобы пробить максимальную техническую. ОЧЕНЬ важно знать, как учитывается (если учитывается вообще) разница Aptitude - 100, если аптитьюда зашкалила за сотню. В общем, тема очень широкая и важная.
4. Какие параметры лучше всего развивать для наибольшей эффективности героя, какие заклинания и скиллы лучше всего сочетаются, в каком порядке их лучше всего развивать и какой стиль игры придётся выбрать.
5. Какие вещи наилучшим образом подходят данному типу мага (для чистого мага и fighter-mage они могут быть совершенно разными). По-моему, Layka тут рассказывал про халатик с АС 100. Думаю, всем будет интересно узнать о нём поподробнее, например, остальные параметры, местонахождение и т.д. Вообще, с вещами лучше сразу говорить где их взять, когда это можно сделать и какого уровня нужно быть, чтобы тебя там не уложили.
5. Как действуют на магов potions, изготавливаемые технарями? Т.е., если найти Cure All, то он сработает или нет? Особенно это важно в свете Вивифаера из Вендигрота, который даёт +1 ко всем параметрам перманентно, но собирается по схеме, как разные штучки в Therapeuticus и Herbology.
Наверняка я забыл про множество важных вопросов, но дополнить никогда не поздно
Для начала, приведу немного информации по резистам для тех, кому лень читать мануал
+/- к параметру означает влияние спелла на сопротивляемость к нему. Так, например, если определяющим параметром является CN, то +5 CN на спелле будет означать, что для расчёта вероятностей успеха будет взята CN объекта +5. У "-" эффект обратный. Т.е., например, если спеллы зависят от CN, а у противника она 15, то +5 к CN на спелле будет означать, что при расчёте вероятности спас броска будет использоваться цифра 20, а не 15. Аналогично, если на спелле -10 к CN, то в расчётах будет фигурировать не 15, а 5.
Теперь о Magic Resistance. Она учитывается до спас-броска и выражается следующим образом в зависимости от рода спелла:
1. Если заклинание должно наносить повреждения, то размер повреждений будет уменьшен на величину, равную magic resistance.
2. Если для удержания заклинания на противнике требуется расход маны за время, то он увеличиться в соответствии с коэффициентом 100/(100 - magic resistance). Если magic resistance равна 100%, то спелл нельзя удержать в принципе.
3. Если заклинание не причиняет повреждений, но возможен спас-бросок, то цель получит +1 к спас броску за каждые 10% magic resistance.
4. Заклинание может не иметь вообще никакого эффекта на цели с вероятностью равной magic resistance. Это относиться и к лечащим заклинаниям, т.е. если ваш персонаж имеет 100% magic resistance, то вне зависимости от аптитьюды лечащие спеллы ваших напарников не пройдут.
Теперь сами спеллы:
Conveyance:
Disarm
Minimum Level: 1
Resisted by: Dexterity
Unlocking cantrip
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Эффективность зависит от аптитьюды
Unseen force
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Spatial distortion
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
С помощью этого спелла нельзя пройти сквозь стены или закрытые двери. К вопросу о кинжале в Ancient Maze: этот спелл не пройдёт, единственно, что приходит в голову - это попробовать Body of Air. Сработает или нет - вопрос к людям, владеющим данным спеллом
Teleportation
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Divination:
Sense Alignment
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
See Contents
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Read Aura
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Sense Invisible
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Показывает все невидимые объекты и добавляет 20 к уровню в Spot Traps
Divine magic
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Elemental (Air):
Vitality of Air
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Poison vapours
Minimum Level: 1
Resisted by: Constitution
Call winds
Minimum Level: 5
Resisted by: Constitution-5
Отталкивает все объекты, если они встретят на пути что-нибудь твердое, то получат повреждения и остановятся. Всё, что весит меньше 5 фунтов (50 камней) улетит вообще.
Body of Air
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Противнику, находящемуся в таком состоянии можно нанести серьёзные повреждения с помощью спелла Call winds
Call Air Elemental
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Elemental (Earth):
Strength of Earth
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Stone throw
Minimum Level: 1
Resisted by: Constitution-5
Wall of Stone
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Body of Stone
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
DR = 50%, Speed-5, D+5
Call Earth Elemental
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Elemental (Fire):
Agility of Fire
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Wall of Fire
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Fireflash
Minimum Level: 5
Resisted by: Constitution-5
Орудие массового поражения
Body of Fire
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Extra FR, Extra FD, FD атакующим такой объект руками или оружием ближнего боя
Call Fire Elemental
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Elemental (Water):
Purity of Water
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Call fog
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Зрение внутри тумана падает до нуля, сквозь него ничего не видно (как сквозь стенку )
Squall of ice
Minimum Level: 5
Resisted by: Constitution-5
Body of Water
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Speed -5, Translucent. Тяжело повредить обычным оружием, но спеллы и огонь работают без проблем.
Call Water Elemental
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Force:
Shield of protection
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Увеличивает AC, DR, FR, ER
Jolt
Minimum Level: 1
Resisted by: Constitution-10
Опять массовое поражение, но только вплотную
Wall of Force
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Можно снять только диспелом или дезинтегрейтом. Т.е. если противник не маг - ни за что не пройдёт.
Bolt of lightning
Minimum Level: 10
Resisted by: Constitution-5
Спас бросок - половина дэмэджа
Disintegrate
Minimum Level: 15
Resisted by: Constitution-5
Распыляет объект вместе с инвентарём. Его нельзя воскресить или поднять чёрной некромантией.
Mental:
Charm
Minimum Level: 1
Resisted by: Willpower-5
Stun
Minimum Level: 1
Resisted by: Willpower-5
Drain Will
Minimum Level: 5
Resisted by: Willpower-5
Снижает WP противника вдвое: магу хана.
Nightmare
Minimum Level: 10
Resisted by: Willpower-5
Dominate will
Minimum Level: 15
Resisted by: Willpower-5
Meta:
Resist Magic
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Disperse magic
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Снимает и магические замки
Dweomer shield
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Эффект как от предыдущего + ничего нового на объекте не скастовать
Bonds of Magic
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Reflection shield
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Morph:
Hardened Hands
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Weaken
Мinimum Level: 1
Resisted by: Constitution-5
Снижает DR, ST
Shrink
Minimum Level: 5
Resisted by: Constitution-5
Уменьшает ST + эффекты D/2, Speed/2
Flesh to Stone
Minimum Level: 10
Resisted by: Constitution-5
DR, FR, ER = 95%, но нельзя ничего делать
Polymorph
Minimum Level: 15
Resisted by: Constitution-5
Nature:
Charm beast
Мinimum Level: 1
Resisted by: Willpower-5
Entangle
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Speed -10 + нельзя двигаться
Control beast
Minimum Level: 5
Resisted by: Willpower-5
Succour beast
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Regenerate
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Necromantic (Black):
Harm
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Conjure spirit
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Summon undead
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Атакует ВСЕХ
Create undead
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Quench life
Minimum Level: 15
Resisted by: Constitution-5
Не действует на андедов
Necromantic (White):
Minor healing
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Halt poison
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Major healing
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Sanctuary
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Андеды не смогут атаковать
Resurrect
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Phantasm:
Illuminate
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Освещает район, привязанный к объекту
Flash
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Ослепляет на время
Blur sight
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Phantasmal fiend
Minimum Level: 10
Resisted by: Willpower-5
Будут атаковать иллюзию если не сделают спас-бросок
Invisibility
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Summoning:
Plague of insects
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Speed/2
Orcish champion
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Guardian ogre
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Hellgate
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
В случае ансуммона может не уйти...
Familiar
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Temporal:
Magelock
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
lockpick не поможет
Congeal time
Minimum Level: 1
Resisted by: Willpower-5
Speed/2, причём массово
Hasten
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Speed*2
Stasis
Minimum Level: 10
Resisted by: Willpower-10
И запинываем ногами
Tempus Fugit
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Нам Speed +10, всем остальным в мире Speed -10
Если есть какие-то вопросы по поводу написанного - спрашивайте или читайте мануал
Кстати, кто это их склеил и убрал 6-ю тему?
чем больше магия тем сильнее фамильяр
Karapuzik
Да я уже тоже попробовал Ситуация тут странная: вряд ли это глюк, уж очень всё архитектурно подходит, зато головоломкой может быть вполне. Отсюда следует, что мечик должен быть ОЧЕНЬ крутым если его до сих пор никто не взял Техникой там явно ничего не сделать, взрывчатку уже пробовали (да и зачем технику магический меч? На продажу вряд ли - изымать слишком запарно ). Значит должно помогать какое-то заклинание. Стоял я там с 4 свободными пойнтами, листал список, размышлял. Все спеллы, направленные внутрь стенок не работают, т.к. чтобы что-то где-то скастовать, маг должен это видеть. Следовательно, надо сделать что-то со стенками, либо с собой, либо ещё с чем-то. Т.к. разные тела не помогают, а прочие заклинания не обещают возможностей прохождения через твёрдые предметы, то может там какой-то секретный объект есть, на который нажать надо, дверка и откроется? Любители головоломок и пиксель-хантинга - HELP!!!
Хотя есть ещё один, наиболее неприятный вариант - что если это просто прикол? Решили ребята из Тройки пошутить, мол пусть пооблизываются, пофантазируют, что это такое, а взять нельзя в принципе Это будем самым подлым из всех возможных вариантов
Junge
По идее, с увеличением аптитьюды усиливаются все спеллы. Я не знаю, как там с элементалями (???), но как именно выражается прогресс фамилиара? Меня суммонинг не особо прельщает, но если там действительно что-то могучее...
Кстати, эффект спеллов, прибавляющих силу, ловкость и т.д. изменяется с аптитьюдой? Или так +4 и остаётся? А то обидно
Prince Dakkar
Хе-хе.
Немного опишу мага, которым сейчас играю с несколько не стандартной стороны.
Технику я уважаю конечно, первый раз играл техником, но забил, ибо не интересно.
Создал очень интересного перса.
1. Во первых девушку, ибо начальные данные для мага-девушки лучше, чем у мага-мужчины, у девки меньше сила на один, но больше какой-то другой параметр (забыл) но лишь бы не сила, она магу совсем не нужна.
2. Конечно же я выбрал предысторию, или как это там называется, ну короче из всего списка там есть только два пункта, которые позволяют начинать игру сразу с высокой ВОЛЕЙ, 14.
Для мага важна только воля и выносливость, от них напямую всё зависит, и только от них. Если воля прокачивается напрямую, то выносливость зависит от СЛОЖЕНИЯ. Итак, я качаю только волю и сложение. Ещё мне один пункт пришлось вложить в ловкость. ибо это нужно для того, чтобы в воровство вложить 2 пункта (ловкость требуется 9) Два пункта нужны для того, чтобы в начале иметь хорошую сумму денег, ибо делать чего-либо на продажу мне, магу, не светит. А дальше...из трупов всё будет выпадать на продажу.
3. Из заклинаний я выбрал чёрную некромантию и призыв. Именно эти две ветки я развиваю. Объясняю свой выбор: если вы когда-либо серьёзно играли в diablo2 (простите, если задел кого произнося это тут и много играли некромантом, то знаете, что одна из классных тактик борьбы с монстрами - это големы и магия. Тоесть ставишь голема, и пока монстрюки наваливаются на него, вкусного, ты потихоничку кастишь всякие подлости. Ну так вот магия призыва - это мои големы. И с ними играть очень удобно.
4. Черная некромантия полностью оправдывает мои ожидания. Первый же спелл в этой ветке (называется вред) очень порадовал, крайне эффективное оружие и не только в начале. На него тратится очень мало очков хода и маны, а убойная сила весьма велика. Хреначит он через всю карту без промаха и большинство врагов просто не успевают добежать. Выглядит это так...Встаёшь как можно дальше от лютого ворога, и через весь экран зафигачиваешь ему этот самый вред, враги срываются с места и бегут...бегут...бугут..пока они бегут, пошаговый режим не включатся и я успеваю 3-4 раза "навредить" по бегущему. Потом, как он подбигает, если добежал конечно, включается режим боя и ты просто добиваешь. Приведу пример конкретной схватки. Пришел в первый же город, после дережабля всего лишь пятого уровня, и сразу, умышленно, пошел брать квест с бандитами на мосту, чтобы проверить, решу или нет, будучи маленьким Кароче, сам этот лох, главарь, не добежал вовсе, а два огра добежали (один уже креплёным) Рядом со мной стоял Вирджил и голем. Два огра упали, а мне с вирджилом даже лечиться не пришлось, два огра накинулись на голема, голем попал пару раз, причём хреново, а я, "вредом" легко добил одного за ход и успел подкрепить другого, последний огр упал быстро. Вот реальный пример из "жизни". Есть и более поздние примеры, но я приводить их не буду, чтобы не рассеивать неожиданный кайф, который может поймать маг, пойдущий по моему пути
5. В ветке чёрной никромантии дальнейшие спеллы не так интересны, хотя и сильны, демоны слабыми не бывают они скорее всего являются проходными к последнему (затушить жизнь) Я до него ещё не добрался, но подозреваю, что это тотальное решение, ибо работает он просто и сердито, просто тушит всю жизнь за один раз, если особо крутой не сделал спасбросок.
Вот, пожалуй всё пока.
ul-kol
Ну, техником я уже прошёл, это было не слишком интересно.
Если уж вспомнилась D2 (не к ночи будь помянута), то я её прошёл некромантом (довёл его до 30 уровня) Затем посмотрел, чем отличается Nightmare, поднялся ешё на level, а потом разломал все 3 диска на куски и выкинул в мусорное ведро (это не шутка, всё так и было). Метод кровяной голем + Iron Maiden, например, при поддержке 5 скелетов и 5 скелетов-магов хорошо известен, но здесь его применять не особо хочется. Во-первых, можно самому действовать очень эффективно, здесь и возможности, и сила и разнообразия заклинаний значительно превосходят Сорсерес из Д.
Охрану на мосту (уровнем думаю был не выше) снёс Fireflash-ем и Jolt-ом без проблем, причём вначале "беседы" стоял рядом и командовал F5. Насчёт Quench Life: не пробовал (хотя можно бы, как раз 5 неизрасходованных пойнтов есть), но что точно - на андедов оно не действует. А дезинтегрейт действует на всех, да ещё как действует... Но это всё экстремализм, а реально - Fireflash + Jolt + Молния + Harm позволяют решить все проблемы. Уникальна по своей крутости магия времени: Stasis это полное решение, если врагов немного, но они крутые. Т.е. просто кастуешь на врага Stasis, а затем делай с ним что хочешь. Я для прикола так магом 15-го уровня с 2 пунктами в Melee, St 7 при требовании оружия в St 10 врукопашную снёс полуогра 43 уровня с силой 24 и Quality Axe в руках. Причём он даже с места за всё время избиения не сдвинулся Зачем ещё кого-то суммонить, сами разберёмся как умеем Haste позволяет получить скорость 50, что наводит на размышления о судьбе технологов Tempus of Fugus на их фоне выглядит плохо, т.к. дорого стоит, много требует для поддержания и даёт не очень большой эффект, так что может учить и не буду. Лучше скастовать второй спелл, который уменьшит скорость всех врагов вдвое и третий, который вдвое увеличит твою скорость. Суммарная стоимость - 25 вместо 50, на поддержание уйдёт столько же, но эффект... А если их ещё и Стазисом...
Force рулит, у меня с аптитьюдой 90 на 20 уровне силовой щит прибавляет порядка 50 к damage resistance и где-то 40 (точно не помню) к FR и ER, очень прилично увеличивает AC. Стоит копейки, при активном щите FT растёт со временем при CN 6, а пробить не могут монстры 25-30 уровня (удар в 3 HT это несерьёзно, да и то если попадут). Jolt, Молния, Дезинтегрейт - просто супер, всё кроме последнего даже броню не портит, в отличее от Fireflash. Зато Fireflash-ем при RE за 2 шара пускаю в расход 5 Putrid Rodent, техником на это уходило 3 хода, а тут - один неполный. Harm - дёшево и сердито, единственное из чёрной некромантии, что может понадобиться такому доброму, как я
Насчёт денег - пришёл в Тарант, денег уже тысяч 11-12, причём никого не грабил. Какие с ними проблемы могут быть, не знаю.
Only Child правильный background, по-крайней мере я взял его
Телепортация поможет спасти нервы в конце игры (RE просто сводят техника 50-го уровня с ума), премещение во время боя тоже очень полезно, т.к. если врагов много, то они любят брать в кольцо, а магу это может быть неприятно
Кстати, здесь в отличие от Д. экспа идёт за каждый результативный удар, причём собственноручно забив монстра за удары получаешь в 2-3 раза больше, чем за убийство, а суммоненный монстры этого начисто лишают. В начале игры может быть актуально. Ну, и психологический момент - можешь справиться сам, без помощи всяких миньонов, независимость однако, ведь маг, в отличие от техника - вещь в себе
Хотя практически любой разумный стиль игры магом крайне эффективен, важно что кому понравится Осталось только все их описать, чтобы можно было что-то выбрать/улучшить
Странно, целиком не отправляется, пришлось нарезать на куски
Prince Dakkar
Оффтоп: возможно, целиком не отправляется из-за большого числа смайликов в одном сообщении.
с помощью водяного и воздушного тел мечик в мазе не береться
Преклоняюсь перед объемом научно-исследовательской работы, проделанной камрадами Позвольте добавить кое-что от лица файтера-мага, не далее, как вчера ночью добравшегося до вожделенного финального
мультика (довольно хренового, кстати).
Сразу скажу, что развитие моего перса (точнее, персиянки, хе-хе), в общем, не сильно меня удовлетворило. Когда и если пойду во второй
раз, многое, наверное сделаю по-другому. Но на данный момент что вышло, то вышло.
По национальности моя Морин полуэльф, а из характеристик я качала в основном волю и подвижность - волю понятно зачем, а подвижность -
чтобы в бою полагаться не на силу, а на скорость. Пришлось также добавить пару пойнтов силы - чтобы не получать пенальти, махая мечом. Конститьюшн я проигнорировала и возможно, зря. С другой стороны - не имея проблем с синенькими бутылочками (это практически единственное, на
что я тратила деньги), я не увидела в этом особой проблемы. При подвижности 18 + Agility of fire успеваешь заехать супостату раз десять, а
этого обычно хватает кому угодно, кроме самых крутых (если и н падают, то начинают разбегаться в страхе).
Магией пользовалась в основном в мирных целях да еще против тех монстров, с которыми есть шанс повредить оружие (големы, автоматоны и
прочая живность). Из школ до упора прокачала Conveyance, Necr. Black и Fire (из любопытства). О двух последних потом сильно жалела - мож-
но было потратить пойнты и с бОльшей пользой. Соглашусь с камрадом ul-kol, что Harm - хорошая вещь, но дальше учить, имхо, смысла нет.
Второе заклинание - Conjure spirit - практически бесполезно. Помогает только в случае, когда случайно завалишь кого-то важного. Но
поскольку лично я старалась все квесты решать без кровопролития, то оно мне - как рыбке зонтик.
Summon Undead и Create undead могут помочь, но мне как-то предпочтительнее обходиться своими силами. К тому же, если призываешь душу
только что убитого противника (Create), а бой еще идет, то андед перекидывается на сторону бывших товарищей (во всяком случае, никак тебе не помогает, а нафиг он тогда нужен?) Не знаю, сохраняет ли андед характеристики, бывшие при жизни - не было возможности проверить. Уровень же призванного (Summon) зависит от уровня мага. На 25 уровне у меня появлялся 12 уровня зомби, а на 50-м - 20-го уровня Undead Champion.
Quench life не оправдал надежд. Он не действует против мертвецов и механических тварей, требует уйму энергии, а результат не гарантирован. То, что высасывает сразу всю жизнь - неправда: может понадобиться и два, и три удара (у меня как-то на фригидона понадобилось 3, при том, что аптитьюда была почти 100). Так что это не мой выбор.
Насчет огня - по моему, его следует учить только до Fireflash это действительно круто, если не жаль энергии. Тело огня - очень рискованная вещь, а элементаль на мой вкус слишком медленный.
Conveyance следует учить прежде всего из-за двух спеллов Unlocking Cantrip и Teleport (сорри, если кому-то покажется, что я говорю прописные истины). Disarm не помешает, но для этого ловушку нужно
еще найти (то есть быть по крайней мере экспертом в нахождении ловушек, либо знать соответствующее заклинание, но кастовать его на
каждый сундук - упаришься). К тому же вред от ловушки смертельным не бывает - подлечился быстренько и вперед. Хотелось бы услышать мнение
камрадов, применявших третье и четвертое заклининие этой школы: мне они показались пустой тратой энергии.
Ну вот, однако, и все.
Prince Dakkar
Нельзя ли поподробнее, что там за вивифаер из Вендигрота? А то у меня как раз в Вендигроте начались какие-то жуткие тормоза и я практически ни на что не обращала внимания. Только одна мысль была - выбраться отсюда побыстрее!
Мой эльф 21 уровня имеет аптитьюду 100 (выучено 20 спеллов, ещё 1 пойнт свободный), все эксперименты ставил с его помощью.
Насчёт магии огня - согласен полностью, дальше fireflash'а не учил, т.к. вызванного элементаля, который стоит 50 FT можно сразу же отправить обратно грошовым disperce magic, а если враги этого не делают, то это ешё не значит, что я должен совершать потенциальную глупость Все варианты элементальных тел, по-моему, использовать не следует в принципе, т.к. это дорого (можно повесить на себя спеллы, которые сделают тебя гораздо круче за то же количество FT), да и зачем тогда подбирать инвентарь, развивать гармоничного героя, если его перекраивают и принуждают к одной определённой тактике собственные заклинания? С моим мировозрением это не вяжется
Имея WP 18 и пять свободных пойнтов последовательно просмотрел все заклинания при аптитьюде 100. Заклинания, наносящие повреждения, для сравнения применял на Данте и Магнусе. Во-первых, уровень призываемых монстров из некромантии или суммонинга зависит ТОЛЬКО от аптитьюды, на 20-ом уровне я вызывал фамилиара 35-го, огра-охранника 30-го и андед чемпиона 20-го. Точно также, только от неё зависит и наносимый врагам боевыми заклинаниями вред.
Проверил - разница аптитьюда-100 при аптитьюде > 100 не имеет никакого значения, т.е. если кто-то хочет учить больше заклинаний просто для того, чтобы они сильнее били - на 100 можно остановиться. Чёрная некромантия, в отличие от белой после первого спелла действительно слаба, даже самый последний спелл, который, по идее, должен быть мощнее Дезинтегрейта, т.к. не на всех действует (баланс должен быть, баланс) и то не вызвал никакого уважения. Нарисован он действительно неплохо, но чтобы уложить Магнуса 13-го уровня пришлось применить его дважды, Данте 20-го уровня умер сразу, но нанесённый дэмэдж (чуть больше 70) не идёт ни в какое сравнение с дезинтегрейтом (30000) при одинаковой стоимости. А учитывая то, что надо бы ещё выбрать одну школу, для которой все спеллы будут в 2 раза дешевле, то реально у меня выбор только между Force и Temporal. Важно не последнее заклинание, а весь их набор. Так, хоть Tempus Fugit и не самое сильное из верхних заклинаний, но №№ 2, 3 и 4 из этой школы являются одними из лучших в игре.
Силовой щит - это почти читинг по отношению к технологам, т.к. при стоимости 5 (реально приактивации в real time берёт 1 FT) и расходе 1/10 при аптитьюде 100 добавляет 20 к АС, 50% к FR, 50% к ER, 50% к DR (это всё ПОМИМО одетой брони). Сравним с Machined Plate: AC 25, DR +45%, PR +20%, FR +20%, ER -10%, NP -90, Weight 1200 stones. Как говорится, без комментариев.
Conveyance тоже ничего, но для особых ситуаций. Disarm выбивает оружие у врага из рук, а учитывая, что они его потом почему-то не поднимают, то это уже неплохо. Отталкивание может помочь если какой-то очень злобный монстр сделал сильно больно(либо сносит за один ход). Т.е. возможная тактика - ударил несколько раз - монстр жив и если он ударит, то будет ОЧЕНЬ неприятно, тогда просто в последний момент отталкиваем его и ждём когда он прибежит за добавкой. Перемещение - то же самое, но если врагов много, поэтому оно и дороже. Ну и вообще, модно это - сейчас здесь, через секунду - там
Для многопользовательской игры обязательно полностью изучить Meta школу. 2-й спелл поможет даже в процессе сингла, например, он сразу отправляет элементалей 35 уровня в расход. 3-ий хорош, если просто надо защититься от магии и ничего не хочешь повесить на себя сам, либо просто нет на это FT. 4-ый абсолютно бесполезен, если известна магия времени, т.к. он стоит больше 5-го (35 против 30) и всего лишь не позволяет магу колдовать, тогда как Стазис стоит 25 (против 35), расход 4/10 (против 6/10) и полностью парализует противника. Вот и думайте, что лучше Пятый - чрезвычайно хорош, т.к. стоит всего 30 FT, расход 5/10 и возвращает назад все направленные против тебя спеллы. При этом, он абсолютно не мешает повесить на себя силовой щит или Hasten, а то и то и другое вместе, что, разумеется, имеет огромное значение. Забавной представляется дуэль 2-х магов с поднятыми отражающими щитами - один кидает дезинтегрейт, который так и будет перелетать от одного к другому как шарик, пока у кого-нибудь FT или бутылочки не кончатся (за отражения снимается FT).
Белая некромантия - тут вопросов нет, в сингле удел напарников, в мультиплеере must have. Особо любопытен 4-ый спелл, который превращает общение с андедами в одностороннее избиение.
Phantasm вызвал неоднозначную реакцию. 1-ый спелл, по-моему, абсолютно бесполезен, 2-ой попробовать ни на ком не удалось, 3-ий - очень приличный, поднимает АС на 50, вроде. 4-ый просто глупость, т.к. лучше уж вызвать реального помошника, а не иллюзию. 5-ый позволяет пробегать под носом у врагов, если не хочешь вступать в бой, но главную мою надежду не оправдал - если ты ударил противника - становишься ему видимым, это понятно. Но я надеялся, что если на своём ходу после удара отбежишь, то он тебя потеряет. Однако, разъярённый Магнус бегал за мной по всему Ancient Temple, пока мне не надоело, несмотря на то, что ударил я его всего разок, а потом просто бежал со включённой невидимостью. Странно как-то...
Mental магия не интересует абсолютно, т.к. монстров лучше вырубать самому, а не натравливать друг на друга при таких требованиях к FT, что уж проще дезинтегрейтом шарахнуть. Ну, и что самое главное - абсолютно бесполезна в мультиплеере, даже стан резиститься WP, т.е. магами - всегда.
Уф, много чего ещё не написал, много что забыл, так что напоминайте
Вивифаер - это нечто вроде поушена из Therapeuticus у технарей. В виндигроте лежит схема, которая позволяет собрать из 2-го препарата в Therapeuticus и Unknown Chemical Component этот самый Vivifier. Оба нужных ингридиента лежат там же, в единственном экземпляре. Т.е., если первое технари могут штамповать сколько захотят, то второе - уникум. Занимает он 4 клетки, чем-то напомнил чайник (может из-за носика ). Никакой информации, вроде Aptitude Adjustment to Critical Failure Chance на нём нет. Ещё точнее - по нему нет вообще никакой конкретной информации, кроме отдельных фраз в схеме, намекающих, что это ОЧЕНЬ круто. После применения ВСЕ 8 праметров увеличиваются на единицу. Хоть они и отмечаются зелёным, но эффект не проходит и через месяцы, т.е. постоянен. Да магам, при телепорте-то, месяцы и не нужны... Чем-то напомнило операции в Ф. но как ни крути, штука это чрезвычайно полезная, посему мне и было сильно интересно (до сих пор сильно интересно) подействует он на магов, ежели те соберут его по мануалам или нет...
Кажется понял, зачем нужен 4-ый спелл из Мeta. Если у противника-мага WP 20, то на него Стазис не подействует, хоть у него и модификатор WP-10. Т.е. если противник прокачал волю по полной, то заткнуть его можно только этим, т.к. у Bonds of Magic резист n/a, а для мага это всё равно конец. Единственный способ борьбы - первым делом поднимать отражающий щит или Dweometer shield, на худой конец...
Alexvn
Спасибо, учту на будущее.
Мдя, игра ещё официально не вышла, а ушлый народ уже зашел так далеко...Создатели игры явно не дооценили способностей геймера, или расчитывали на среднестатистического американца
Получается, что к 15-му уровню правильный маг имеет две, полностью прокаченные, школы. Воля с сложением у него примерно по 15, а также он имеет один-два пункта в запасе на третью школу. А 15-го уровня он дастигает очень быстро, 15-й уровень можно получить уже на входе в Тарант, или чуть позже ибо, как мне кажется, правильному магу вирджил не нужен. На этом самая интересная часть заканчивается, ибо по достижению 20-го уровня правильного мага не остановить.
Мдя, осталось только решить, что качать в первую очередь, а что во-вторую.
Как уже было сказано, к 15-му уровню можно полностью прокачать две школы, иметь волю и сложение примерно по 15, а также 1-2 поинта в запасе.
Осталось лишь выбрать какие две ветви ты хочешь видеть завершенными к 15-му левелу.
Мне кажется, что нужно идти к дезинтегрейту и в магию времени. Позже, скорее всего, следует прокачивать магию защиты. Также, на ранних стадиях, следует вложиьт один поинт в чёрную некромантию (из-за "вреда") и один в огонь (ради Fireflash) От миньёнов следут отказаться совсем, или, когда поинты девать будет некуда вложить из в некро ради фамильяра какого-нить.
В итоге мы имеем.
1. Маг - самый быстрый (магия времени)
2. Маг - самый живучий (насуммониные арморы плюсуются к тему, что одет на тебе)+(у мага высокий резист от ядов итд..)
3. Маг - самый дальнобойный. (Фигачит через весь экран без промаха)
4. Маг - самый разрушительный (штучки типа дезинтегрейта просто чит)
А если сюда ещё прибавить такие вещи как телепорт, насуммонивание всяких тварей итд...то получается, что техника не рулит ни в едином компоненте.
Лично я шёл так: Shrouded Hills -> DernHolm-> BlackRoot -> Ancient Maze. Здесь я уже был 15 уровня и пошёл в Ancient Temple. Вообще, когда игру уже прошёл и знаешь, что, где и как, то всё делаешь по-своему, а не как для тебя авторы запланировали, т.е. лучше. Например, теперь думаю, когда пойти в Вендигрот - прямо сейчас, после Таранта или после/перед Ашбури...
На 21-ом уровне знаю Teleport, Tempus Fugit, Desintegrate, Fireflash, Harm, Strength of Earth. CN 6 пока абсолютно не мешает несмотря на то, что поушены не пью. Выучу Dispel Magic (нужен ещё 1 пойнт) и пока остановлюсь со спеллами, и так уже практически на все случаи жизни в сингле решение имеется. В мультиплеере, наверное, имеет смысл вместо телепорта изучить отражающий щит (если там будет хостом проставлен левел кэп 50), хотя перемещение тоже может быть очень полезно.
Вот не знаю, что качать буду в первую очередь - интеллект или конституцию. Интеллект 20 - это не обсуждается, а вот сколько CN надо будет - проверим опытно Как только попаду за горы возьмусь за квест с алтарями, надо найти САМУЮ правильную последовательность, а при телепорте это не проблема...
Кстати, аналитическим путём полученная тактика для мультиплеерной дуэли:
Всех противников можно разделить на 3 категории по эффективности воздействия на них спеллов:
1. технологи с большой аптитьюдой, на них боевые спеллы будут действовать слабее всего;
2. файтеры с небольшой аптитьюдой в ту или другую сторону, против них можно эффективно использовать заклинания, а вот оружием их будет взять сложно.
3. маги, на них заклинания будут действовать сильнее всего, также им можно доставить массу неприятностей оружием, но здесь надо помнить, что всё, что можем мы, могут и они, т.е. очень важна правильная тактика и реакция.
Приблизительные методы борьбы:
1. Если противник технолог.
Здесь самое важное чётко понимать, что практически не существует технологов, у которых WP больше 10. Первое и последнее, что мы делаем - Stasis. У него модификатор WP-10, т.е. спас бросок будет расчитываться для WP близкой к нулю, что практически гарантирует нужный эффект. Сопротивляемость магии они могут поднять до 30% с помощью щита, на здесь их это не спасёт. Т.к. Dodge и АС у противника в таком состоянии не работают, а боевая магия работает на нём не идеально, то можно просто нашинковать его мечём. В принципе, что именно делать с абсолютно беспомощным противником определяется степенью извращённости вашего ума.
2. Файтер.
Здесь, если вы его когда-нибудь снимаете, надо сразу одеть силовой щит и опять попробовать Cтазис. Если противник не уделил должного внимания воле (что вполне возможно), то дальнейшее уже известно. Если не получается (можно сделать пару попыток), то можно воспользоваться Hasten и Strength of Earth, если вы тоже сильны в ближнем бою, но это одна из самых примитивных и опасных тактик. Если умеете, то можно приводить его в бешенство всё время телепортируясь подальше и кидая молнии, фаерфлэши или примитивный харм, всё зависит от его резистов, хотя от электричества большинство защищено хуже всего. Если проходит Дезинтегрейт (хотя это вряд ли, у нормальных файтеров CN 20, а у Дезинтегрейта модификатор всего -5), то можно просто снести его сразу. Вообще, по причине высокой конституции файтеров и высокой вероятности использования ими амулетов MR +40 и примитивных спеллов начального уровня, которые, однако, могут помешать, ситуация, когда Стазис не проходит складывается для мага, слабого в ближнем бою не самая весёлая... Хотя постоянное перемещение может спасти (к вопросу о полезности 3 и 4 -ого спеллов из Conveyance). Если он что-то кастует на себя - надо сразу снимать диспелом.
3. Маг.
Это самое сложное и интересное, т.к. приходится иметь дело с коллегой, который вполне догадывается о наших возможностях и тактике. Самое первое - отражающий щит, потом силовой на случай рукопашной. Если противник слаб в ближнем бою, а вы там профи - Hasten и шинковка одно из возможных решений. Пробовать Стазис и ментальную магия (Stun, Drain Will) смысл вряд ли имеет, т.к. любой уважающий себя Визард прокачает волю до 20. Если противник не поднял отражающий щит, либо просто этого не умеет - будем бить заклинаниями до смерти, нам то он особо повредить не сможет (щит ни в коем случае не снимать). Если поднял - то любо рукопашная, либо, если у него FT меньше - более рискованный, но изящный вариант - кидаем смертельный спелл, вроде Дезинтегрейта, а там тот, кто первый свалится без сил - обречён.
Впрочем, это всё общие рассуждения, которые не были проверены на практике. Так что очень жду корректив и уточнений.
Prince Dakkar
Заклинания, наносящие повреждения, для сравнения применял на Данте и Магнусе.
У-у... Сразу видно настоящего исследователя... вивисектора...
Силовой щит - это почти читинг по отношению к технологам, т.к. при стоимости 5 (реально приактивации в real time берёт 1 FT) и расходе 1/10 при аптитьюде 100 добавляет 20 к АС, 50% к FR, 50% к ER, 50% к DR (это всё ПОМИМО одетой брони). Сравним с Machined Plate: AC 25, DR +45%, PR +20%, FR +20%, ER -10%, NP -90, Weight 1200 stones. Как говорится, без комментариев.Силовой щит - это почти читинг по отношению к технологам, т.к. при стоимости 5 (реально приактивации в real time берёт 1 FT) и расходе 1/10 при аптитьюде 100 добавляет 20 к АС, 50% к FR, 50% к ER, 50% к DR (это всё ПОМИМО одетой брони). Сравним с Machined Plate: AC 25, DR +45%, PR +20%, FR +20%, ER -10%, NP -90, Weight 1200 stones. Как говорится, без комментариев.
Реально при высокой подвижности это все не нужно: т. е. народ просто не успевает до тебя добраться, а даже если и успевает, у тебя есть min восемь ударов в запасе.
ul-kol
Ради Fireflash придется вложить не один пойнт, а три, но оно того стоит.
Что техника не рулит, я поняла, глядючи, как играет муж. Как он, бедный, корячился из-за всех этих деталюшек!
А вот хотелось бы поговорить насчет шмоток: что модно в Аркануме нынешним летом? Мой выбор: эльфийская кольчуга (легкая, от одного удара спасет, магических защит нет, но при том, что практически ни у одного из монстров не остается времени даже на один удар, это и не критично), амулет +1Be +1Cha (чтоб квесты решать без крови), ring of poison resistance, Bangellor Scourge (Характеристик не помню, но ужасно крутая махалка, правда под конец по квесту пришлось выкинуть), прочее-по желанию. Вообще, разнообразие шмоток оставило много желать, вам не кажется? А что выбирают чистопородные маги?
Если найду, то в свете силового щита буду носить либо Arcane Robes, либо Arcane Leather Armor (150 камней). Легко, мой эльф симпатично смотрится, да большей защиты и не нужно. Пока что хожу в Mystic Leather Armor (+15), что тоже неплохо. На будущее тяжело сказать, но при силе 7 гуляю с Filanment Sword. Arcane Axe уж слишком обыденно, да и не в мечах главная сила мага. Bangellor Scourge для меня плох потому, что я практически всегда отыгрываю доброго героя, из-за этого даже пришлось послать Torian Kel-я - надоело шлемом Alignment до нуля сбивать.
Есть такая штука, The finger of Mannox, он прибавляем 1 к WP, что для мага неплохо, +20 к Poison Resistance и два ранга в Melee. Может не самый лучший амулет. но если чередовать с другими по ситуации, то идёт на ура. В мультиплеере однозначно Dorian Amulet +40 к MR.
Чистопородный маг в сингле может ходить полностью голышём и не испытывать никаких проблем, т.к. противники заставляют смеятся до икоты по причине как слабости, так и тупости. Если же говорить о многопользовательской игре, то там актуальным становится всё, силовой щит в первую очередь
Prince Dakkar
Мультиплейер - отдельный разговор, с синглом всё ясно, а вот как с человечком обернётся - трудно сказать. В мультиплейере обычно качают обсолютно не то, что в сингле. Я сомниваюсь, что у мальтиплейера арканума есть будушее, но пофантазировать можно.
Думаю, что очень много зависит от настроек сервера, если пошаговый режим - это одно, а если реалтайм - это совсем другое. В реалтайме шансы мага, если стасис сразу не прошел, значительно снижаются. А с другой стороны телепорт может решить все вопросы. Маг 15-го уровня конечно убъёт технаря 15-го, а вот насчёт hi-lvl персов 50-го уровня - не знаю...трудно представить этот бой. По-идее больше шансов у мага, ибо возможностей больше, но как на самом деле...не знаю.
Фрекен Бокк
А я голенький хожу..точнее голенькая...
А если серьёзно, то начал я с того, что неустанно спал ночами около тётки в первом городе, которая вещи идентифицит. У неё, каждое утро, обновляется ассорнимент и я смотрел, что там за вещи бывают. Довидилось посмотреть на очень серъёзные вещи. Видел колечки вкусные...И также довелось увидеть очень не плохой армор, назывался он что-то типа "скрытый какой-то там армор" светленький такой, бело-салатовый чтоли. Стоил дорого, и, как мне показалось, получше эльфийской кольчуги будет. Эльфийская кольчуга очень хороша, но..есть и получше. А вообще у мага всё решает не броня, а колечки и защитные спеллы. А так, не важно, лишь бы всё было не очень тяжелое и синего цвета Ну и в руку, на всякий случай, надо что-нибудь приличное взять, чтобы ману на всяких примитивных не расходовать.
Как человек, прошедший игру техником - снайпером 50-го уровня (он описан в теме, где спрашивали про конечное состояние героев) могу сказать, что у техника и на 50-м уровне шансов даже против мага 20-го не очень-то много...
В мультиплеере будет гарантированно риал тайм, что добавит адреналина Но я не вижу, чем именно он хуже в Аркануме по сравнения с Д2, например. Единственно, что бы хотелось получить - возможность вешать спеллы на F1-F8. Тогда магу в риал тайме не придётся с выбором нужного спелла ковыряться, да и вообще многие действия инстинктивными будут - в общем, сразу половина победы Ну а что там техникам не место - суровая жизненная правда.
Prince Dakkar
Ну а что там техникам не место - суровая жизненная правда
Вот именно поэтому я и считаю, что у арканума нет мультиплейерного будущего.
Если будет возможность вешать спеллы на клавиши - то вообще тогда...
А у мя нифига не получается... Пробувал играть техом, дошло до смешного - не могу ни одной двери, ни одной бочки сломать... Грят, виновата фаргусовская версия, хочу взять нерусскую, попробувать... Ладно, плюнул на теха, занялся магом. Осмотрел вначале, неплох... Взял етого, с волосатыми ногами, хоббита чтоли... Ну не нравятся мне карлики! Уроды они, хоть и воля у них повыше сразу. А так сделал урода, у него бьюти чуть не в ноль, ну и ххххому она нужна? Зато силенки есть, ловкость ваще 12. Канеш, сразу харм, харошее заклятье, потом щит, дизарм, ишшо какую-то гадость... Кароче, поднял аптитуду, а то вначале невесело на кабана три раза кастовать, шоб он сдох... И попер... Нда... Опыт магу прет неплохо, етот урод, шо со мной бегал, как-бишь-его-там, лекарь, никаво ни разу и не ударил, хатя остановить его у мя не получилось, вроде ору "отступай, собака!", а он все рно бьется, опыт у мя ворует... Ну, фаргус, грят никакой Ф не работает, хатя стоп, ето не по теме... В ощем, допер до холмов пятого уровня, вынес зверьков в шахте, отдал ботинок, вынес воров и больше в холмах и по дороге ничего не делая, дополз сразу до Таранта уже восьмого, как раз к гному... По пути прокинул болтологию, торговлю (по единичке, тока шоб в подмастерья взяли, а поскоку урод, то сразу дали и все боевые навыки до подмастерья), а остальное качал в волю... Хатя вру, ишшо взял открывание замков (а як же без етого?)... Пробувал огонек третьего уровня, по-моему не рулит. Если чего сломать надо, то можно канеш (например, пробувал сломать етот дизель в холмах, три каста и готово), но в бою не понравилось, повреждает броню, а зачем мне трупы голые, я чего ради их бил, парился?!!! Прально, шоб че-та с них снять! А можа просто не видел серьезных зверей, шоб толпами ходили, по больным волкам огоньком бить просто смешно... Щит даже не применял, при ловкости 12 у меня три каста за ход, кто выжил, тот разбежался, а там и следущий ход будет Применял тока харм и открывание замков... Из вещей ничего серьезного не видел, маленький я ишшо... Хатя насчет "взять в лапу" свое мнение имеется, в Таранте отхватил чакру зазубреную, так зомбей в подземелье клал за два броска, и ето при подмастерье. Хотю раскачать хоть до експерта, в Дернхольме видел столбовую дворянку-училку... Ну лениво мне в рукопашную итти!!!!!! Где вы видели хоббита-рукопашника, не смешите! Волю прокачал до пятнашки, сложение не трогал, оно у мя на девятке, чтоль... Кароче, на короткий бой хватает, а ежели бой будет длинный, то маловат я, шоб в нем выжить. Как прокачать вора, хотя-бы до подмастерья, не знаю, да и лениво мараться, все-таки МАГ! а не хрен-с-горы... Проблема теперь в том, что игра выпадывает, когда в дом етого, как-его-там-богатого-фабриканта заползти пытаюсь... А поскольку уровень у мяня тока десятый, особо мудрых мыслей и прокачаных до упора школ не наблюдается. Кста, имхо у дезинтеграта по отношению к высасыванию жизни тот же минус, что и у огонька, в большем, правда, размере - если просто распыляет чудака вместе с инвентарем, то ето не наш метод! Но опять же, попробувать не могу... Пока...
Кста, сначала пробувал сделать то-ли ельфа, то-ли полуельфа, три раза начинал, все три раза в ящике у шамана, на месте катастрофы, находил магический доспех на мелких засранцев, а поскоку надеть не могу, то было грустно... Не то, чтоб он мне особо надобен был, тяжелый, не очень крутой, но А когда играл техом, нашел в холмах в шахте такой же доспех, нормального размера, так у мя в нем лекарь бегал... Скорость ему понижало здорово, остановить же не получается, так шоб хоть бил поменьше...
2Joprst
Ты запробуй в Таранте в канализации себе бронь поискать (она там часто валяется.)
А вообще у меня возникает вопрос - как обращаться с желтыми магическими предметами (не с синими)? А то спеллы конечно рулез, но тратить их на всякую мелочь быстро устает (и меня и моего перса ). Короче говоря - нашел какойто-там Black Stone Sword
- Шанс на Flesh to Stone 20% и еще чегой-то но -4 к Dx. Взял его всего один раз в руки и очень долго бегал с красной Dx на уровне 1 (хотя до этого было 8 :confused . Слава Ваалу у меня хоть запасной сейв был. Могет быть кито нибудь знает как гасить подобные фишки? А то мечик очень неплохой...
У меня у эльфа ещё при генерации WP 15 была. В сундучке у шамана не помню что было, но не маленькая броня точно. Вообще, предметы, которые я находил, играя техником и магом, практически всегда отличаются. По-моему, моя броня - одна из лучших для мага - Mystic Leather Armor. Хотелось бы конечно найти Arcane, но пока нашёл только Arcane Chainmail, тяжёлая она, на плэйты я забиваю принципиально - не нужны они вообще. Что-нибудь лёгкое и топовое + силовой щит и никто не страшен. Хотя сейчас я уже 47-ого уровня, еду на Танатос, завершая большую часть доступных до сего квестов - никаких проблем с защитой даже когда всё снимал не было. Лучше всего пользоваться магическими предметами с префиксом Arcane, они топовые и не имеет минусов. Все "оранжевые" предметы в руки магу лучше не брать, т.к. толку от них при бомбардировке противника заклинаниями всё равно нет, а подлости они учиняют серьёзные. Заклинания лучше учить самому, а не вызывать случайным образом с помощью предметов.
Халфлинги - прирождённые воры, а для мага лучше всего брать эльфа/полуэльфа. Мне больше эльфы нравятся хотя бы потому, что живут более 1000 лет (частенько значительно более, Насрудину уже за 3000), а полуэльфы не больше 400. А быть великим магом Арканума хочется быть долго, особенно когда вспоминаешь рассуждения Кергана
Ещё немного информации для магов и не только...
В начале, пара слов о Constitution. CN 17 - must have, далее её увеличивать нецелесообразно, т.к. при этом значении heal rate становится равным 6/10, а большее значение не доступно и при 20, т.е. вкладывать 3 пойнта ради 6 FT и иммунитета к яду, когда тот моментально убирают с помощью соответствующего спелла напарники, по-моему, просто глупо. Кстати, у эльфов максимально возможная CN - 18.
Для тех, кто любит много и просто: у Fawn, Heal Master в Quintarra есть амулет, Amulet of K'an-El, который увеличивает любимую характеристику - CN (+4). Так что, если очень надо и есть fate point - крупная прибавка к телосложению гарантирована. Лично я брать не стал, а предпочёл увеличить "честным" образом, хотя это спорное решение.
Далее, приведу некоторую информацию по алтарям. Спасибо за исходные источники Rad-X, я же то, что уже сообщил он, дополню конкретной информацией о бонусах и поправлю некоторые ошибки. Почему я пишу это специально для магов, поймёте позже.
Итак, при правильной последовательности благословения не исчезают, а суммируются. Когда же вы приносите жертву среднему богу, то они заменяются на его большое благословение и засчитанный круг. После прохождения трёх кругов можно принести жертву (себя) Велориену и получить его благословение, которое отменит все предыдущие (от 3-х средних богов), но является самым могущественным из всех. Для особо пытливых - если после получения благословения Велориена попробовать положить приношение на какой-либо алтарь, то тебе вежливо сообщат, что ты уже прошёл все 3 круга и больше тебе класть ничего не надо (и, соответственно, нельзя).
То, что надо учитывать - получить благословение Велориена нельзя до тех пор, пока вы не придёте в Вендигрот по сюжету. Я пытался заглянуть туда за Вивифаером ещё после Isle of Despair, так в Туллу меня не пускают, а если идти туда, где он должен быть, то хоть вы и стоите в правильном месте, локация не появляется. Так что Велориен - это сладкое на конец игры.
Теперь о том, что, кому, в каком порядке и что из этого выйдет.
Первый круг:
Ter'el -> Makaal -> Alberich -> Geshtianna -> Halcyon.
При принесении жертвы Халькиону мелкие бонусы предыдущих богов исчезают, так что о них и писать не стоит. Вы получаете засчитанный первый круг и, соответственно, возможность начать второй (круги обязательно проходить в этом порядке).
Итак, Blessing of Halcyon, First Cycle of Goodness:
+2WP
+2PE
+1 Spot Traps
+1 Heal
Второй круг:
Torg -> Bolo -> Kerlin -> Shakar -> Moorindal
Все благословения до Муриндала опять суммируются, а он даёт вместо них своё, при этом благословение Халькиона НЕ исчезает. После окончания второго круга можно преходть к последнему.
Blessing of Moorindal, Second Cycle of Evil:
+1 Melee
+2 BackStab
+1 Prowling
Третий круг:
Alberich -> Makaal -> Kerlin -> Bolo -> Kai'Tan
Ситуация аналогична предыдущим, в конце получаете блессинг Кайтан и возможность получить блессинг Велориена, т.к. все 3 круга пройдены.
Blessing of Kai'Tan, Third Cycle of Nuetrality:
+1 BE
+1 CH
+1 Bow
+1 Haggle
+2 Persuation
Суммарные плюсы подсчитать не трудно, хотя надо помнить, что благословение Велориена всё это уберёт.
Ещё раз о том, что надо приносить:
Ter'El - статуэтка li'tani, продает эльф в Эшбери, также есть в сундуке у халфлинга-волшебника в Black Root, причём на взлом сундука отмычками он реагирует совершенно спокойно, но это не для магов.
Даёт +1 PE
Makaal - heartstone, по крайней мере 3 нашёл в деревне людей ящеров, надо бегать и подбирать.
Даёт +1 DX, +1 Bow
Alberich - lava rock, их очень много в Black Mountain Clan, советую сразу запасти 2 штуки.
Даёт +1 ST
Geshtianna - passion root, нужный образец растёт прямо рядом с алтарём.
Даёт +1 BE
Torg - ruby, они встречаются часто, всегда есть в Ancient Maze.
Даёт +1 CN
Bolo - ring, тип кольца значения не имеет, я клал и с сапфиром, и с рубином - эффект один.
Даёт +1 Pick Pockets, +1 Pick Locks
Kerlin - mnura coin, их тоже много, тоже есть в Ancient Maze.
Даёт +1 Haggle, +1 Persuation
Shakar - bone dagger, их много у тварей в старой части канализации Каладона (где Винсент), ещё одна такая точно есть в Black Root за пределами города, рядом с тем местом, где поезд уходит в туннель в горах (на западе).
Даёт +1 WP
Halcyon - olive branch, они есть в оранжерее в wheel clan.
Moorindal - black diamond, один лежит в Ancient Maze, целая куча - в Bangellian Deeps
Kai'Tan - geode, они есть в Wheel Clan по дороге к королю, ещё видел в StonеCutter Clan.
Итого нам понадобятся:
1 Li'tani
2 Heartstones
2 Lava Rocks
1 Passion Root
1 Olive Branch
1 Ruby
2 Rings
2 Mnura Coins
1 Bone Dagger (Reaper)
1 Black Diamond
1 Geode
После этой одиссеи и по прибытие в Вендигрот нужно найти алтарь Велориена (пропустить сложно) и забежать на него. Последствия - смерть, воскрешение, получение благословения Велориена (все предыдущие исчезают, получить новых нельзя).
Velorien's blessing of Ultimate Power
+100 HT
+100 FT
DR + 30%
MR + 30%
Melee +3
Dodge +3
Pick Pocket +3
Persuation +3
FireArms +3
DX +3 (???)
Я получил блессинг Велориена, когда DX у моего эльфа была 18, после него она стала 21. Сколько именно он добавляет - 3, 4, 10 - точно сказать не могу, но если кто-нибудь узнает, напишите пожалуйста.
Теперь, почему это в первую очередь для мага. Во-первых, бонус +100HT пролезен всем, но вот +100FT, ЧРЕЗВЫЧАЙНО важный для магов, остальным практически бесполезен. Увеличение DR и MR воину, напялившему самый тяжёлый армор не суть важно, а нам позволит чаще не одевать силовой щит и магическую сопротивляемость из Меты, что экономит слоты заклинаний. Теперь, изюминка всего - покажите мне воина, который дойдёт почти до конца игры не прокачав по-максимуму Melee и Dodge! А ведь здесь экономия в 6(!) CP! А скиллы, кстати, весьма полезны, если FT кончится. либо её просто жаль на всякую мелюзгу. Техники-снайперы тоже в минусе - потеря 3 CP в FireArms. Кстати, здесь надо быть очень осторожным: по идее, благословение Велориена должно уменьшать магическую аптитьюду на 17 (из-за Firearms), т.е. чтобы не потерять эффективность заклинаний, Эльф должен знать 21 спелл, полуэльф - 23, человек - 24.
Вопрос спорный, но мне тяжело представить человека, прошедшего 3 круга благословений не владея телепортом. Я начал после полудня и закончил до захода солнца не встретив, понятное дело, никаких препятствий, но если от одного алтаря до другого пилить через всю карту, да ещё через горы, да ещё со всеми RE, то к концу можно будет психиатров вызывать. А телепорт, опять же, - удел магов.
В итоге, единственный, кто может пройти игру не вкладывая более 2 CP в Melee, Dodge, Firearms и, по желанию, Pickpockets, а также не заботиться о прокачке силы для ношения тяжёлой брони и поиски амулетов с MR, спокойно играть с невысокой DX (зачем поднял тогда до 18 сам не знаю, при 12 всех выносил без проблем) - это маг. Соответственно, Велориен именно магу позволит сэкономить наибольшее количество CP, в свете чего левел кэп уже не так страшен.
Далее, вопрос, который меня долго мучал, успешно разрешился. Да, маг может успешно применять Вивифаер, т.е. нам тоже гарантирована перманентная прибавка +1 ко всем основным параметрам. Отсюда следует, что всем эльфам и полуэльфам лучше до Вендигрота ловкость выше 15 не поднимать, тогда (в отличие от меня) вы точно ничего не потеряете. Ну, разумеется, это относится и к другим предельным с вашей точки зрения значениям параметров.
Интеллект рекомендую иметь 20, волю тоже, т.к. в игре очень много монстров, которые кастуют заклинания (играя техником не замечал по понятным причинам), все обычные можно снять с помощью Disperse Magic, а вот под ментальные и временные лучше не попадать, резистятся же они именно волей. Ловкость, учитывая Велориена и Вивифаер можно и нужно довести до максимума, про телосложение я уже говорил в начале. CH, BE - по желанию. С силой у меня большой вопрос, т.к. осталось у меня 4 пойнта, которые не знаю куда лучше вложить. На новую школу не хватит (да из оставшегося кроме белой некромантии мне особо ничего не нравится, а ею занимаются 2 напарника, т.е. без толку). Доучивать 2 спелла в огне нехочется абсолютно (уже писал почему), 3 последних спелла в Meta - для сингла абсолютно бесполезно. Conveyance, Force, Temporal знаю и так. Суммонинг не нужен абсолютно. Думаю, что просто увеличу силу до 12, тогда из моего мага можно будет в момент сделать бойца - терминатора:
2 силы земли и ST уже 20 (при "честной" прокачке потолок 19), силовой щит и я абсолютно непробиваем, Hasten и скорость у меня 52. Остаётся ещё один слот под стазис или увеличивающий magick resistance спелл (хотя тут вариантов много, хоть Tempus Fugit кастуй), причём даже тогда могу швырять молнии, дэзинтегрейты и фаерфлэши (10 дэзинтегрэйтов подряд это страшно). Самое приятное, что первые 4 спелла будут мне стоить 11/20 при скорости восстановления FT 12/20, т.е. я могу так гулять постоянно. Arcane Axe в руки и вперёд, остановить ничто не сможет.
Для магов, слабых на силу (у меня до конца Вендигрота сила была 7) рекомендую Filament Sword. Его MSR я не знаю, но при силе 7 мог держать его вместе со щитом без каких-либо проблем. Реальный дэмэдж 13-19 при 2-х пунктах в Melee (кстати, сразу после получения блессинга Муриндала рекомендую получать эксперта, тогда и мечём можно махать неплохо) бывает полезен в некоторых ситуациях.
Из одежды ношу Arcane Traveller's Cloak (лежит в Bangellian Deeps): AC 3 (+20), DR 3 (+20), PR (+20), FR 2 (+20), Weight 60 Stones.
Классная вещь Mystic Leather Armor: AC 9 (+15), DR 16 (+15), PR (+15), FR 5 (+15), Weight 150 stones, в неё одел Dante и Raven. Хотелось бы найти Arcane вариант, но, видно, не судьба...
Arcane Chainmail: AC 12 (+15), ER -10 (+15), All Other Resistances (+20), Weight 500 stones. Штука неплохая, но тяжёлая, да и зачем?
Нашёл также Mystic Platemail: AC 15 (+8), DR 36 (+8), FR 10 (+8), ER -20 (+8), NP -80, Weight 1000 stones. Зачем нужен это монструозный отстой, ума не приложу, причём, думаю, Arcane вариант немногим лучше.
В руки те, у кого ST >= 11 могут брать Arcane axe, проверенное, посто даже классическое решение...
Вот я и думаю, увеличивать силу до 12 или нет...
Кстати, совсем забыл
У многих магов есть проблемы с ремонтом вещей. Так вот, Максим в Каладоне после выполнения квеста с фотографиями ремонтирует все вещи магу со 100% аптитьюдой, причём, кажется, он repair master, т.к. после починки максимальная durability не уменьшается. При наличие телепорта можно не бояться повредить любимый халатик/кольчугу/топорик - если они не разрушены окончательно, то после визита в Каладон будут как новые, а учитывая, что некоторые магические предметы весьма ценные и редкие, это весьма актуально.
Информация о напарнике, про которого я когда-то безуспешно спрашивал
Perriman Smythe
Human, Male, Level 25
Alignment +30
ST 6 IN 12
CN 10 WP 15
DX 15 PE 8
BE 8 CH 8
HT 93 FT 89
Dodge 3
Melee 4
Spells:
Elemental (Fire): Fireflash (3)
Necromantic White: Major Healing (3)
Phantasm: Blur Sight (3)
Magic Aptitude 45
Появляется он около дома Виллогсбри вместе с самим Виллогсбри после вашего возвращения из Квинтарры (поиски Тервиллингера), это как раз когда на фабрике забастовка. Приехал он из Туллы, судя по всему будет прокачиваться как маг (схема развития именная), по крайней мере первым делом начинает качать Fire и Necromantic. Напарником он может стать весьма неплохим, особенно для тех, кто ненамного опередит его по уровню к моменту встречи (ко мне это не относится). Судя по распределению параметров и линии развития, этот Smythe может оказаться полезнее Raven, но, повторяю, только если ваш с ним разброс по уровням не слишком велик (возможно при игре на харде, например, или если вы не берёте побочные квесты).
Немного подумав, я всё же решил опубликовать конечное состояние своего мага, может быть кому-нибудь это будет полезно.
Итак:
Elf, Male, Level 50
Background: Only Child
Master of Force
Health 248
Fatigue 258
ST 12 IN 20
CN 17 WP 20
DX 21 PE 9
BE 11 CH 5
Heal Rate 6/10
Speed 26
DR 30%
MR 30%
PR 65%
Dodge Master (5)
Melee Master (5)
Pickpockets (3)
Persuation (3- background penalty - low CH penalty)
Firearms (3 - race penalty)
Spells:
Conveyance: Teleportation (5)
Earth: Strength of Earth (1)
Fire: Fireflash (3)
Force: Disintegrate (5)
Meta: Disperse Magick (2)
Necromantic Black: Harm (1)
Temporal: Tempus Fugit (5)
Всё перечисленное - это "природные" характеристики в отсутствие каких-либо предметов.
Из выученных заклинаний можно оспорить полезность Fireflash, особенно, что 2 предшествующих не очень нужны. Однако, это можно рассматривать как развитый кругозор
Теперь, о предметах. К сожалению, в игре мне попалась целая куча либо некудышных, либо неправильного размера предметов (последнее преследовало постоянно), так что ваш инвентарь может оказаться гораздо совершенней. То, что есть у меня:
Защитная экипировка:
Arcane Travellers Cloak:
AC 3 (+20), DR +3(+20), PR (+20), FR +2(+20)
Arcane Gauntlets:
AC (+5), DR +5 (+5)
Elven Boots:
DR +5, NP (+25)
Shield of Force:
AC 30, ED 1-10 to Atacker
Magick Ring:
PR (+10), ER (+10), FR (+10), MR (+10)
Ring of Protection:
AC +10
Итого:
Total Defence 116
AC 79
MR 40%
FR 32%
DR 68%
ER 30%
PR 95% (max)
При поднятии силового щита:
Total Defence 158
AC 95 (max)
MR 40%
FR 82%
DR 95% (max)
ER 80%
PR 95% (max)
Из амулетов я носил Jewel of Hebe: BE +2, CH +1.
В инвентаре лежал The Finger of Mannox: +Crit Hit %, PR +20%, WP +1, +2 Melee Skill
Оружие. Здесь многое зависит от силы и MSR, я опишу
основные предметы при тех параметрах, при которых ими реально пользовался.
Для всего оружия Base to Hit 135%
Torian Kel's Ancestral Sword:
D 10-25 (+10) FT 1-4 TH +10 (+21)
Speed 30 + 5 (!!!)
MSR 10, при щите MSR 12.
Т.е. этот меч я всегда могу держать в руке без penalty. При ST 12:
Total Atack 26
D 22-37
F 3-6
Остальное оружие имеет смысл рассматривать при ST20, благо она достигается с помощью известного заклинанания и 2-х слотов очень дёшево.
Очень хороший клинок:
Kryggird's Falchion:
D 35-50, FT 10-20, TH +20
Speed 15 + 5
MSR 14, при щите MSR 18.
Реальные показатели при ST20:
Total Atack 35
D 55-70
F 30-40
Обычное оружие:
Arcane Axe:
D 3-14 (+20), FT 2-10 (+9), Mana 16
Speed 7 + 5
MSR 11, при щите MSR 13.
Реальные показатели при ST20:
Total Atack 32
D 42-42
F 30-30
Для сравнения, Torian Kel's Ancestral Sword, ST20:
Total Atack 30
D 40-55
F 12-12
Про Filament Sword при ST=7 я уже писал ранее.
Что касается ближнего боя, то вот, например, что можно сделать из моего героя:
2 x Strength of Earth (ST = 20)
Shield of Protection (AC 95, DR 95%, FR 82%, ER 80%, PR 95%)
Hasten (Speed = 52)
При этом, расход FT = 11/20 (Heal rate = 12/20)
Если кроме этого скастовать Tempus Fugit, то Speed = 72 (!!!)
На практике, применив всё это при убиении Кергана я махал Kryggird's Falchion-ом 36 раз за ход, т.е. снимал примерно половину из его 1300 HT. Я только не понял, зачем пришлось искать Vendigroth Device - он у меня умирал в начале моего третьего хода не успев спрятаться в свой Regenerative Shell. Чтобы исправить эту несправедливость, я легонько стукал его разочек, оставив 1-2%, пропускал ход, а потом кончал девайсом Зато надёжно - если верить технической документации к устройству, Resurrect на нём потом не сработает...
Это касательно ближнего боя, а кроме этого можно ещё кинуть 10 Дэзинтегрейтов или 21 молнию, или 51 Harm "на одном заряде".
В общем, смерть может наступить по разным причинам, но весьма быстро, если кто-то решит встать у такого эльфа на пути. Raven это быстро поняла и закрутила роман Хотя я и сам уже подумывал, как бы организовать личную жизнь спасителя Арканума
Фрекен Бокк
Что техника не рулит, я поняла, глядючи, как играет муж. Как он, бедный, корячился из-за всех этих деталюшек!
Я себе это на минуту представил...
У, не могу!!!
Меня тоже жена подначивает бросать моего технаря и начинать магом...
Prince Dakkar
Может еще подскажешь, где находятся все локации с храмами???
плз
Arcturus
Надо быть принципиальным: начал техником - закончи техником. Я дотерпел до конца, но теперь понимаю, что удовольствие от игры можно получить только играя магом.
AxeL и все интересующиеся
Ter'El - Falcon's Ache (1627w 564s)
Makaal - Bedokaan Village (1179w 315s)
Alberich - Wheel Clan (954w 667s)
Geshtianna - Stillwater (1189w 754s)
Halcyon - Vooriden (871w 1191s)
Torg - Torg's Altar (1211w 1150s)
Bolo - Bolo's Altar (1625w 1636s)
Kerlin - Kerlin's Altar (877w 432s)
Shakar - Kree (647w 1221s)
Moorindal - Ancient Temple (776w 919s)
Kai'Tan - Gorgoth's Pass (1500w 1444s)
Velorien - Vendigroth (307w 587s)
Наконец-то появились вопросы Может и обсуждение завяжется, а то уже надоело вести тему в гордом одиночестве
Prince Dakkar
Ессно до конца! Меня прет поконструировать все виды оружия и фишек, чертежи на которые я найду!
Я ведь по жизни страдаю моделизмом, собираю колесную военную технику в масштабе 1:35...
Так, что первоначальный выбор был однозначен!
А удовольствие - штука сугубо субьективная. Ну сюжет мне наполовину по фене, а от всякие там гранатометики, ружьишки, паровые броники и паучки-металлисты по кайфу! Такой вот я збоченец!Хе-хе...
Prince Dakkar
Спасибо огромное.
И еще - подскажи - как ты умудрился стать мастером Melee??? Этот гад меня все время посылает - типа он уникален и его никто не победит. Так и тянет ему молнию в доспех пустить...
Prince Dakkar
И еще
Где ты нарыл Kryggird's Falchion и где же эта чертова деревня людей-ящеров?!?!?!?! УЖе второй раз пробегаю игру - не знаю где - что за деревня вообще такая
Arcturus
Конструирование - это, конечно, здорово, но в жизни всё равно лучше, чем в игре. Я тоже сначала решил стать снайпером, который всё может сделать своими руками, с чертежами разбираться интересно. Однако, когда огромная их часть оказалась бесполезной, порядком приуныл...
AxeL
Молния - вещь хорошая, особенно против человека в плейте (ER-20%, как я помню)
Чтобы стать мастером Melee нужно 2 вещи:
1. Быть Melee Expert
2. Иметь 5 пунктов в Melee.
Если ты удовлетворяешь обоим требованиям, то он повыламывается, скажет, что ты в любом случае не сможешь с ним сравниться, а потом даст квест - уговорить его возлюбленную выйти за него замуж (её ещё нужно будет освободить от каких-то тварей). Я перед этим побеседовал с мастером Dodge, который дал квест принести глаза этого самого Гаррика, но с ним пока этот вопрос не обсуждал... Приходим, говорим с дамой и соглашаемся убить Стаута после того, как он нас обучит. Как только он это делает, убиваем и относим глаза и снадобье мастеру Dodge. В итоге - Мастер Dodge и Melee, ну и, конечно, весь в белом
Простейший способ получить локацию деревни людей-ящеров - взять квест по поиску эльфийского охотника. Его дает эльф в Квинтарре, прямо рядом со входом (внутри города). После получения квеста деревушка должна появиться на карте. А вообще, она чуть южнее Bangellian Deeps.
Kryggird's Falchion лежит на алтаре в Войде, это следующая локация после Gorgoth-a, там нет никаких противников, надо просто заметить лестницу в юго-западной части и спустится по ней к проходу. Внутри будут враги-слабаки, алтарь и меч. Кстати, он не магический, т.е. им могут пользоваться все с одинаковым успехом.
Кстати, если играешь злым героем, то очень хороший меч лежит в конце Bangellian Deeps. MSR12, D5-30, плюс на нём висят Harm, Lighting и Quench Life. Эффектное оружие, но моментально загоняет элайнмент в глубокий минус.
Ну, наконец топик оживился
Prince Dakkar
Эффективность собранного - это вопрос третий
Про гемморой иры техом я уже писал.
Если вглядеться в РПГ-шный момент игры, то я отыгрываю роль некоего конструктора-коллекционера оружия в стиле стимпанк , которому, ради его увлечения, приходится юзать по всей стране, шинкуя нечисть по ходу дела. Так что унывать не стоит Буду играть магом, обязательно поучу максимум заклинаний (тоже, независимо от их эффективности). Просто не увидеть заклинание потому, что на форуме написали о его малопригодности/малоэффективности глупо, имхо. Ну создам супер-пупер рубакокосилку сжигателя/распылителя/растворителя живности и что? Тут интерес к игре тихо и пропадет...
От черт, какая-то игровая философия поперла. Повторюсь: точка зрения субьективна. Все, закругляюсь.
P.S. Когда-то я выводил в играх формулы умений героя, как самого эффективного орудия убийства, т.е. был манчкином, который ради экспы использует все способы ее заработка (хех, в том же Фоле). Но не теперь и тем более не в Аркануме...
P.P.S. Когда я свитком Магнуса уменьшил, я чуть от смеху со стула не свалился
Arcturus
Это единственный подход, способный оправдать все минусы игры техником Вот только пойдут ли ради этого на жертвы широкие массы...
Бесполезных/слабых заклинаний в игре, ИМХО, просто нет. Есть такие, которые могут просто ни разу не понадобиться, т.к. большинство проблем решаются в лоб, грубой силой. Я, например, ещё не слышал об использовании Invisibility, а это очень интересный спелл, особенно в мультиплеере. Хотя это может объясняться тем, что он (пока) очень странно реализован, о чём я уже писал.
Morth школа вообще забавна, превратить, например, гордого своей силой файтера в овцу и потешаться, сколько душе угодно А полуогров сразу надо шринковать, а то это что-же, наш маг ещё и голову задирать должен? Непорядок
Я пытался создать оптимального героя, способного постоять за себя как с использованием магии, так и без оной. Хотя это, разумеется, боевой вариант, который, как мне думается, будет наиболее востребован в мультиплеере, да и в сингле многие предпочтут беспроблемное прохождение. Однако изучение большого числа школ может стать интересным занятием, хотя, боюсь, узкая силовая направленность боёв сделает подобное бесполезным с практической точки зрения. Я для себя компенсировал силовую линию развития тем, что имея 16 свободных CP и save, к которому мог вернуться, посмотрел все имеющиеся заклинания...
Так... пасиб - а эксперта в Melee где получить???
Эксперт Melee есть на Isle of Despair, но к нему, думается, тебе уже не вернуться
Второй находится в Black Root. Если от дома мэра идти в сторону доков по деревянным мосткам, то на одном из островков он прогуливается вместе с парой Guard-ов. От них отличается внешним видом, имя - незапоминающееся (когда поговоришь, сам поймёшь) Чтобы он согласился тебя учить, нужно попросить его рассказать про войну и выслушать всю историю не перебивая. Удачных поисков
Prince Dakkar
Уважаю и завидую основательности твоего подхода
Удалось ли тебе извлечь волшебный меч, лежащий в Ancient Maze в четырехугольнике из каменных стен? Что это за вещь?
Wiz
Ветераны возвращаются Всегда рады
Уважаю и завидую основательности твоего подхода
Ну, ты меня просто засмущал...
С этим мечём явные проблемы. Внутрь ни одного спелла не направить, а в 2 раза увеличиться и перелезть через стенку, к сожалению, нельзя, Morth-школа предусматривает только обратное Элементальные тела бесполезны, как мы уже выяснили. Его даже Divination-ом не пощупать. Дезинтегрировать стены я не пробовал, но подозреваю, что это не предусмотрено. Вероятнее всего, там просто есть портал, вроде тех, что встречаются, когда добываешь Azram's Star. По-крайней мере, до сих пор никто до него добраться не сумел. Попробую ещё раз, может удастся найти разгадку...
Удивлен тем, что никто не упоминает самое полезное (на мой взгляд) оружие для чистого мага (т.е. с Melee - 0) - Arcane Staff. Основная польза от него в добавление 80 пунктов маны (это именно мана, а не FT, т.е. она расходуется только на магию). Если израсходовать и FT и ману из посоха, то они восстанавливаются одновременно, что приятно. Более слабый аналог - Mage's Staff (+50 мана). Его можно купить примерно за 2000 практически с самого начала игры.
Забавно то, что играя техником я находил Arcane Staff, но при прохождении магом он мне не попадался. Кстати, как я понял, наиболее популярный вариант - fighter-mage, именно поэтому все обсуждают магическое оружие, а не посохи. Тем более, что имея FT за 250, не очень задумываешься о вещах с маной...
"Забавно то, что играя техником я находил Arcane Staff, но при прохождении магом он мне не попадался"
Играю магом-человеком. Купил Arcane Staff у всем знакомой цыганки в Hills.
Моя проблема: Суммоненые монстры проявляют тоже свой характер. - Через некоторое время созданный мною монстр-огр не хочет идти в атаку. Стоит и как бы не слышит..ГАД.
2 ul-kol:
Если будет возможность вешать спеллы на клавиши - то вообще тогда...
Драг-н-дропом пихай спеллы в квикслоты и всего делов-то
Арканум элементарно проходится с одним единственным спеллом - харм. Для облегчения жизни можно присовокупить еще два первоуровневых спелла: щит и agility of fire. И все.
Последнее прохождение я совершил суперобаятельной девушкой (раскачал BE, CH, IN и WP до 20) с силой 6, без брони (в платьице +20 reaction) и без оружия. До дезинтегрейта раскачал Force только чтоб заценить это чудо и использовал его не больше дюжины раз. Обойтись без него можно запросто.
Кстати мне в моем случае сильно помог шлем Lord'a of Damned -не надо было учить спеллы для поднятия аптитуды.
Саммонить огров и прочих тварей невыгодно в плане экспы, да и нечестно по отношению к технарям. Автоматон технаря, которого он может создать только прокачав IN до 19, слабее огра, который является третьеуровневым спеллом! Imho здесь явный недосмотр тройковцев, саммон огра надо было запихать на 5-й уровень.
Уитывая всё, что уже обсуждалось, хотелось бы выделить ряд наиболее полезных заклинаний и обсудить их более подробно. В дальнейшем предлагаю рассмотреть все школы с их плюсами и минусами. Т.к. полезность тех или иных спеллов во многом зависит от типа игры (single player или multiplayer), то небходимы определённые коррективы и в этом вопросе.
Итак, маг без телепорта в сингле - явление, заставляющее задуматься о здравом смысле игрока. С мультиплеером сложнее, однако давайте рассмотрим спеллы школы Conveyance более подробно.
Disarm
Minimum Level 1
Resisted by: Dexterity
Этот спелл может оказаться весьма полезным против человекоподобных противников в начале игры, особенно это относится к врагам, вооружённым огнестрельным оружием. Совершенно ясно, что если у файтера выбить оружие из рук, то он будет наносить герою меньше повреждений, однако надо помнить, что в Аркануме огромное значение играет сила. При ST20 даже безоружный противник наносит D20 при DR 0, а ловкость у хорошего бойца должна быть на высоте, т.е. заклинание, лишённое модификатора может часто не срабатывать на таком противнике. В итоге, применение этого спелла на серьёзных врагах ближе к концу игры возможно только при условии, что они вооружены стрелковым оружием - у таких противников может быть небольшая ловкость (скилл Firearms связан с PE, а не с DX) и они очень зависят от своего оружия, его потеря будет для них летальна. Если вспомнить, что в сингле стрелки скорее экзотика, чем широко распространённое явление, то общая полезность этого заклинания вызывает сомнения. В мультиплеере в режиме дуэли с человеком-стрелком, особенно когда уровни героев не очень велики, этот спелл может оказаться полезным, противник может не сразу заметить, что лишился оружия, а это даст несколько секунд, столь ценных при борьбе с "живым" противником. По мере совершенствования героев и увеличения их ловкости, заклинание будет терять свою актуальность.
Unlocking cantrip
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Один из немногих спеллов, позволяющих магам открывать запертые двери и сундуки. При высокой magick aptitude открываются любые замки, исключения составляют лишь особенные экземпляры, для которых специально прописано, что заклинанием их открыть нельзя (пример - сейф в зоологическом обществе Таранта). Спелл очень аккуратный и эффективный, однако при его использовании надо помнить, что рядом с вами не должно быть заинтересованных NPC. В отличии от отмычек, он производит много шума, т.е. если вы проникли в комнату торговца ночью, то нечего и думать вскрыть сундук, стоящий у изголовья его кровати. Хотя, как правило, они обратят внимание на подобную попытку и днём, когда находятся в соседнем помещении. Важным аспектом является то, что они реагируют не на сундук, а именно на вас, т.е. если вы отойдёте достаточно далеко от цели, то сможете открыть сундук даже если NPC стоит вплотную к нему и, наоборот, если кто-то находится рядом с вами, то вы будете атакованы даже если цель находится за полтора экрана.
Unseen force
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Весьма интересный спелл, который может найти применение вне зависимости от типа игры. В сингле он незаменим, если вы столкнулись с противником, использующим ближний бой (таких абсолютное большинство) и достаточно сильным, чтобы нанести непоправимый вред за один ход. Если вы не можете убить его сразу, надо просто оттолкнуть его в конце хода и наблюдать его возвращение вместо собственной гибели. При наличии достаточного количества FT таким образом можно победить любого врага. Если противник не может вас убить, но портит доспехи, представляющие ценность, то применение этого заклинания также оправданно. Учитывая то, что спелл доступен рано в игре и его стоимость вполне приемлема, его можно считать одним из лучших. В многопользовательской игре в случае дуэли с противником, использующим ближний бой (файтеры - весьма опасные противники для магов), этот спелл поможет победить сильнейших врагов без вступления в контакт, тем самым обеспечивая безопасность для себя и бессилие для оппонента. Одной из важнейших особенностей является отсутствие спас-броска как такового, т.е. вы можете быть уверены, что заклинание будет эффективно в любой ситуации. В заключении можно добавить, что если на пути отталкиваемого окажется материальное препятствие, то он отановится, получив повреждение от удара.
Spatial distortion
Minimum Level: 10
Resisted by: n/a
Усовершенствованный и, соответственно, более дорогой и позднее доступный вариант предыдущего заклинания. Его имеет смысл применять в тех случаях, когда вместо одного опасного противника вы столкнулись с целой группой - раньше вы отталкивали их от себя, теперь можете сами оказаться на максимальном удалении, да ещё выбрав выгодную с точки зрения тактики позицию. Кроме экстраполяции всего выше сказанного, это заклинание предоставляет ещё одну интересную возможность для fighter-mage - если, наоборот, противник старается избежать близкого контакта и убегает от вас (техники-стрелки, например), то вы можете в мгновение ока оказаться рядом несмотря на все его усилия. Учитывая особенности, обусловленные магией времени, дальнейшее весьма предсказуемо, особенно учитывая то, что вы всегда сумеете ретироваться в случае необходимости, а ваш противник - нет.
Teleportation
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Заклинание, с которого мы и начали наш разговор, позволяет вам переместиться в любой известый город/SE на карте мира. Важной особенностью является то, что если вы там никогда не были и никто не отмечал вам это место на карте, то придётся идти пешком. Мечтающие попасть за горы с самого начала могут не волноваться - раньше Stillwater они туда не попадут в любом случае. Полезность подобных перемещений оценит любой, кто хотя бы раз прошёл игру передвигаясь только пешком (поезд ни в коем случае не является компенсацией, даже корабль в конце игры не предоставляет необходимой свободы перемещений). Полезность данного заклинания в многопользовательской игре можно оспаривать в силу маленького размера карт и отсутствия Worldmap-a как такового, однако позволю себе сделать одно замечание. Для закрытия квеста и получения награды необходимо придти к NPC первым, в противном случае они отказываются говорить с вами, мотивируя это тем, что их просьбу уже выполнили ваши конкуренты. А при одновременном выполнении квеста, вы можете оказаться там где надо в мгновение ока, опередив всех тех, кому придётся топать обратно по лабиринтам пешком. Это позволит обойти даже тех, кто выполнил задание раньше вас, если они, конечно, не убили квестовых персонажей после разговора с ними
To be continued...
Одной из наиболее мощных и полезных является магия времени. Среди её достоинтств можно указать и то, что у техников нет никакого аналога этим заклинаниям, а зачастую они однозначно решают исход боя в пользу владеющего ими несмотря на то, что все до одного являются пассивными.
Школа Temporal.
Magelock
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Заклинание позволяет закрыть любую дверь, окно или сундук. Недостатков всего два - то, что спелл надо постоянно поддерживать и то, что он практически бесполезен. Единственная возможность, приходящая на ум, - это убийство лидеров банд в Бойле слабым героем, однако эффективность использования данного заклинания в подобной ситуации всё равно представляется сомнительной. Если же вы всё-таки нашли ему эффективное применение, то надо помнить, что закрытый объект можно уничтожить, либо снять ваш спелл с помощью Disperse Magick.
Congeal time
Minimum Level: 1
Resisted by: Willpower-5
Очень полезное заклинание, которое находит применение в том случае, если вас атакует большое число врагов, представляющих собой опасность. Одним заклинанием вы можете вдвое уменьшить их скорость со всеми вытекащими отсюда последствиями, причём затраты на поддержание спелла весьма малы. Важной особенностью является то, что заклинание доступно с самого начала и позволяет не только убегать от опасных противников, но и эффективно сражаться с ними использя метод ударил-отбежал. Это, конечно, не телепорт, но и стоит данное заклиннание меньше и выучить его можно сразу, тем более, что в комбинации с другими спеллами оно может дать просто потрясающий эффект. Пара слов о спас-бросках: как видите, противники с высокой волей мало подвержены этой магии, т.е. эффективность использования его против сильных магов крайне низка, однако в сингле таковые чуть ли не большая редкость, чем стрелки. Хороший маг обязан иметь WP20, а прилагающийся к этому бонус даёт полный иммунитет к этому спеллу, хотя, как это ни странно, у меня есть информация о том, что несмотря на максимальную волю, все эти заклинания прекрасно работали на Кергане. Остаётся надеяться, что эта ошибка, которая будет исправлена в дальнейшем, т.к. в противном случае мультиплеер просто потеряет какой-либо смысл. Применение же спелла на объекте с WP8 практически гарантированно обеспечит нужный эффект, т.к. при расчётах спас-броска будет использовано мизерное значение воли - 3.
Hasten
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Одно из лучших заклинаний в игре - при невысокой стоимости и ранней доступности оно превращает fighter-mage в машину смерти. Учитывая благословение Велориена, довести ловкость до значения 20-21 очень просто и весьма оправданно, а после увеличения с помощью рассматриваемого спелла в 2 раза, мы получаем скорость 50-52. Замедлять противника - это, конечно, хорошо, однако если вы сами сильны, то лучше покончить с врагом сразу, особенно если он один, а не терпеть хоть и редкие, но обидные, а зачастую и опасные удары. Ещё один важный момент - т.к. это заклинание применяется на самом себе, то можно не беспокоится насчёт спас-броска врага - он просто не предусматривается, единственное, что может сделать противник-маг, чтобы помешать вам - это Disperse Magick. Однако, проводя дуэль с сильным магом, имеет смысл изначально прикрыться Reflective Shield-ом и, если оппонент пренебрёг магией времени, то вы получите решающее преимущество.
Stasis
Minimum Level: 10
Resisted by: Willpower-10
Именно это заклинание я чаще всего привожу в качестве аргумента, объясняя преимущества магов. И, действительно, оно того заслуживает. При доступных затратах FT данный спелл мгновенно решает исход боя в вашу пользу, т.к. противник остаётся полностью парализованным столь долго, сколь долго вы можете удерживать заклинание. Последствия этого очевидны - даже не владея оружием ближнего боя вы сможете превратить врага в капусту, т.к. кроме резкого падения АС оппонент лишается возможности увернуться, т.е. даже полностью прокаченный Dodge оказывается бесполезен против человека, не умеющего владеть мечём. Остаётся вспомнить о благословении Велориена, дающем +3 к Melee и можно не продолжать. В качестве примера я уже приводил ситуацию, когда при первом посещении Таранта я играюче и без единой царапины укладывал полуогра-файтера 43 уровня, имея всего 2 пункта в Melee и оружие с MSR 10 при ST7. Полная парализация предполагает не только то, что противник не сможет двигаться и драться, но и то, что он не сможет кастовать заклинания. Актуально ли последнее, ведь у магов обычно высокая воля? Да, т.к. единственным спасением от этого заклинания может стать WP20, дающая полный иммунитет. Именно из-за Стазиса я и говорил о фатальности ошибки, связанной с этим бонусом, т.к. в таком случае исход любого поединка будет определяться тем, кто первым применил Стазис на оппоненте. Единственный шанс спастись - чуть раньше поднять Reflective Shield. В принципе, даже если маг имеет такою высокое значение воли, как 19, спас-бросок будет рассчитываться для значения 9, что даёт нам дотаточную вероятность успеха. Про техников или воинов с WP8 я просто молчу - их шансы чуть ли не отрицательны...
Tempus Fugit
Minimum Level: 15
Resisted by: n/a
Очень интересное заклинание, которое несколько блекнет на фоне Stasis-a, хоть и является старшим по отношению к нему. Эффект его очень прост: -10 к скорости всех ваших противников во всём Аркануме и, одновременно, +10 к вашей скорости и скорости всех ваших компаньонов. Необходимо отметить, что его эффект учитывается первым, все прочие временные заклинания применяются "сверху". Важно, что если кто-то кроме вас скастует это заклинание, то ваше потеряет силу и все бонусы перейдут к опоненту, что весьма существенно в мультиплеере.
В качестве иллюстрации можно привести следующий пример: вы и ваши противники имеете DX20 и, соответственно, скорость 25. Кастуем Congeal time, Hasten и Tempus Fugit. Эффект последнего спелла приоритетный, т.е. ваша скорость уже 35, у всех врагов - 15. Остальные спеллы увеличивают вашу скорость до 70 и уменьшают скорость всех остальных до 7. В итоге, вы в 10 раз быстрее всех врагов, хотя изначально и не имели никокого преимущества. Добавим к этому возможности парализации противников и, думаю, никто не усомнится в том, что магия времени - мощнейший инструмент, предоставленный, кстати, только магам.
Очень интересует проблема алтарей - приношу жертву одному - другой норовит проклясть, что делать?
К вопросу о полезных школах - магия перемещения и СИЛА все остальное по желанию но эти рулят полностью!! Сила вообще
здорово!! Один Дизинтегрейт чего стоит. (вообще то на мой взгляд читерский спел - у меня от него откидался только главный босс - остальных сносил без разговоров). Если к этому добавить экспертные рукопашку, уклонение, взлом и красноречие (последнее интересно тем, что появляются более забавные варианты диалогов), то получается герой которому никто и ничто не может противостоять.
Вся информация по алтарям есть на второй странице. Последовательность надо соблюдать во всём - первый круг, потом второй, третий в конце.
Про силу ещё буду писать...когда будет время
Пришло время описать третью из школ, которые желательно знать полностью. В рекламе она явно не нуждается, т.к. является единственной коллегией, обладающей очень важным качеством - абсолютно все её заклинания крайне полезны с самого начала и до самого конца игры. Однако, давайте говорить более конкретно:
Школа Force.
Shield of protection
Minimum Level: 1
Resisted by: n/a
Одно из лучших заклинаний в игре. Мною оно использовалось чаще всех остальных спеллов (исключение составляет разве что Harm), причём его актуальность со временем только увеличивается. Этот спелл увеличивает АС цели, а также даёт прибавку до 50% к текущему значению сопротивления к физическим повреждения (DR), к повреждениям огнём (FR) и электричеством (ER), т.е. существенно улучшает вашу устойчивость ко всем видам дэмэджа кроме яда, причём последнее, в силу высокого значения CN у магов, было бы просто излишне. Хочется отметить, что прибавка не зависит от текущих сопротивлений и АС, определяемых параметрами персонажа и бронёй, единственным ограничивающим фактором является максимально возможное значение - 95%. Например, если герой имеет magick aptitude 100 и DR 45% и выше, то после поднятия щита сопротивление повреждениям достигнет значения 95. Отсюда можно сделать вывод о том, что использование предметов, увеличвающих DR, FR и ER до значений, превышающих 45%, нецелесообразно. При крайней дешевизне и эффективности защиты, предоставляемый магу с самого начала игры (aptitude набирается достаточно быстро, а уже при её значении в 60 резисты увеличиваются щитом на 40%), этот спелл не имеет никаких недостатков и является самым лучшим из первых заклинаний (достаточно вспомнить практически бесполезный Magelock из столь любимой мною школы Temporal).
Jolt
Minimum Level: 1
Resisted by: Constitution-10
Это заклинание - веский аргумент в беседе с противниками, которые наивно окружили мага, особенно если вы не хотите портить их броню. Спелл наносит повреждения электричеством всем врагам, стоящим в непосредственной близости от героя, но сделавшие спас-бросок получат только половину повреждений. Заклинание доступно с самого начала игры, но при достаточно невысокой стоимости весьма эффективно при определённой тактике. Однако, зачастую выработка специальной тактики не является необходимой - при том, что большинство противников предпочитают ближний бой и в силу своей численности располагаются вокруг героя, использование этого спелла напрашивается само собой. Главный недостаток заклинания - крайне малый радиус действия, но учитывая то, что большинство монстров и все бронированные противники имеют очень низкое сопротивление к электричеству, а также более низкую стоимость по сравнению с главным конкурентом - Fireflash-ем, Jolt занимает достойное место в рейтинге спеллов. Если враги окружили вас со всех сторон, то целесообразнее атаковать их всех сразу, а не использовать точечные спеллы вроде Harm-a или Lighting bolt-a, к тому же, повторюсь, в отличие от Fireflash, Jolt не портит броню. Станет ли он малоэффективным в конце игры, особенно учитывая наличие в арсенале Bolt of lightning к тому времени? По сравнению с последним, у нашего героя два существенных преимущества - массовость поражения, которая, впрочем, не слишком актуальна для прокаченного мага высоких уровней - мало кто может представлять для него опасность, даже если врагов много, и, более существенное, - модификатор -10 при расчёте спас-броска. А вот это уже серьёзно, т.к. "уполовиневание" дэмэджа большим числом врагов резко снижает полезность заклинания, Jolt же в этом плане является самым надёжным из всех спеллов Force-школы. В итоге, мы имеем весьма эффективное при определённых обстоятельствах заклинание. Итак, если у вас осталось не очень много FT, но противники успели дойти до вас и даже окружить, а также достаточно чувствительны к электричеству и хорошо резистят направленные против них заклинания - Jolt лучший из возможных вариантов. Он ни в коем случае не замещает Lighting bolt, предназначенный для других ситуаций, но в этом и заключается главное достоинство школы Force - индивидуальность и нишевость каждого спелла, дополненная общей универсальностью самой школы, что позволяет нам получать максимальный эффект в любой ситуации и использовать CP с наибольшей отдачей.
Wall of Force
Minimum Level: 5
Resisted by: n/a
Как и предыдущий спелл, это заклинание идеально подходит для определённых ситуаций. Бывает, что имеет смысл отгородиться от опасных врагов и поливать их боевой магией из безопасного положения. Использование этого заклинания на открытой местности абсолютно бессмысленно, но если вы гуляете по подземельям или можете найти достаточно узкий проход, то ваша безопасность гарантирована. Приемлемый расход FT и, в отличие от стен из элементальных школ, большая надёжность. Если стена огня просто повредит противника, а каменную можно разрушить оружием, то убрать Wall of Force можно только двумя заклинаниями: Disperse Magick и Disintegrate. Противников, широко использующих эти спеллы, я в игре не встречал, но в мультиплеере такие точно найдутся. Так что, оставаясь эффективным оружием против техников и чистых файтеров, этот спелл не сможет остановить магов, особенно учитывая то, что для их заклинаний он преградой не является. Однако, это заклинание позволит разнообразить тактику, а в некоторых случаях может стать спасительным. Например, один из эффективных способов убиения всем известного скелета-пирата с друзьями - перейти на корабль и поставить стену перед трапом. Что делать дальше - догадаться несложно, а ведь многие просто не могли с ними справиться. Подобные манёвры можно проводить и с Ore Golem-ами в подземельях в начале игры, и со скоплениями Gore Guard-ов в замке в Эшбури, например. В общем, являясь наиболее надёжным из возможных вариантов, Wall of Force позволяет выйти сухим из воды в очень опасных ситуациях и украшает мага с тактической точки зрения.
Bolt of lightning
Minimum Level: 10
Resisted by: Constitution-5
Лучшее оружие против Ore Golem-ов и им подобных. Очень мощное заклинание дальнего радиуса действия и приемлемой стоимости. При низкой сопротивляемости к электричеству абсолютного большинства противников, этот спелл позволяет расправляться с наиболее опасными врагами на пределе видимости. Как и в случае с Jolt-ом, успешный спас-бросок противника означает, что будет нанесено только половинное повреждение. Однако, в отличие от Jolt-a, небольшой модификатор увеличивает шансы того, что спелл окажется малоэффективным, что особенно обидно по-причине большого пикового урона и приличной стоимости заклинания. К примеру, когда в начале игры, при малом запасе FT, вместо 56 HT выбиваешь из Ore Golem-а только 28, особой радости не испытываешь. Не могу назвать этот спелл постоянно используемым, т.к. доступен он далеко не сразу, да и стоит немало при том, что подобное "воздействие" для многих противников просто избыточно, но ситуации, когда он чрезвычайно полезен, встречаются достаточно часто.
Disintegrate
Minimum Level: 15
Resisted by: Constitution-5
Самое мощное и деструктивное заклинание в арсенале магов. Этот спелл распыляет противника вместе с его инвентарём на атомы, так что если вы заинтересованы в чём-то, имеющемся у врага, применять его не стоит. Среди второстепенных применений можно назвать уничтожение дверей и сундуков (со всем содержимым), а также снятие Wall of Force, поставленных противником. Последнее, впрочем, достаточно странно, т.к. лучше уничтожить самого противника, которому, кстати, поставить новую стенку будет дешевле, чем вам её уничтожить подобным методом Воскресить существо, против которого был применён Disintegrate, невозможно. Спелл имеет небольшой модификатор и может не подействовать на противников, имеющих большую CN, т.е., учитывая его стоимость, следует подумать дважды перед тем, как использовать Disintegrate против сильного мага. В процессе игры подобная мощь чаще всего не нужна, но если вы хотите справиться с действительно опасным противником одним ударом и у вас остаётся достаточно FT для его друзей, если он не один, то лучшего решения просто не найти. По-моему, единственное адекватное применение сего шедевра магической мысли - автоматоны. Даже при Magick Aptitude 100 ваши заклинания будут действовать на них очень нестабильно, например, повреждения, наносимые им Bolt of lightning, колебались у меня от -3(!) до сорока с лишним. Как понимать отрицательный дэмэдж я не знаю (лечил я их что-ли?), но эффективным этот метод борьбы назвать нельзя, а ведь прочие спеллы работали ещё хуже. Особенно актуально это становится в Вендигроте, но именно там, когда уже получен блессинг Велориена и была возможность стать мастером магической школы, Disintegrate становится достаточно доступным для частого использования, а какое повреждение нанесено - 1500 HT или 30000 HT - не принципиально. В общем, являясь наиболее деструктивным, Disintegrate остаётся спеллом, применяемым для "элитных" врагов, частое же его использование неоправданно как с точки зрения затрат, так и интересности боёв.
Описать полезность Force-школы в полном объёме очень сложно, но могу сказать, что из всех коллегий она является наиболее универсальной и разнообразной по предоставляемым методам ведения боя. Каждый её спелл уникален и полезен, а все вместе они представляют оружие, против которого мало кто может устоять. Учитывая то, что магу необходимо выбрать одну школу, все заклинания которой будут для него в 2 раза дешевле, могу рекомендовать на эту роль именно Force. Важно получить максимальную отдачу от подобного выбора, а что может быть лучше, если вы получаете не 2-3 и даже не 4, а пять заклинаний, обладающих прекрасными качествами и предоставляющими широкие возможности.
Хотелось бы выделить три описанные мною коллегии - это то, что уважающий себя маг должен знать в полном объёме. Все остальные школы можно и нужно учить частично, о наиболее употребительных спеллах, не вошедших в триаду, о которой написано выше, я ещё скажу, но достаточно добавить всего 3-4 заклинания и мы получим волшебника, способного преодолеть любые трудности. Дальнейшее изучение магических школ разнообразит ваши тактические подходы, но необходимым для комфортного прохождения не является, а лишь подчёркивает индивидуальность героя. А уж это - личное дело каждого...
такой вопрос.
в начале игры при выборе бэкграундов есть такая вешь как Sold Your Soul
дает -20 к алигменту (и выше не поднимаетсся) и 20 (или 30)% у магии
растусуйте плиз что енто за + к магии и стоит ли его брать. мож лучше will?
на алигмент мне пофигу, т.к. все равно плохого отыгрывать буду...
Aptitude определяет склонность вашего персонаж к магии или технологии и изменяется от 100 techical до 100 magick c нулевой точкой для чистых файтеров/дипломатов. Если у вашего персонажа магическая аптитьюда, все спеллы в его исполнении будут более эффективно (разница весьма существенная даже при изменении на 10), но при попытке воспользоваться технологичным оружием/предметом, вероятность критической неудачи резко возрастает (Aptitude Adjustment to Critical Failure Chance, которая пишется на подобном предмете). Если аптитьюда техническая, то все спеллы врагов и напарников, имеющих магическую аптитьюду существенно меньше вашей "по-модулю", не будут срабатывать, а магические свойства предметов не будут на вас действовать (параметр Mаgick Power Available на соответствующем предмете).
В общем, для мага это одна из наиболее важных характеристик, определяющих эффективность используемых им заклинаний. Способ её увеличения очень прост - за каждый выученный спелл вы получаете +5 к её уровню, при изучении технических дисциплин она, наоборот, будет уменьшаться. Некоторые расы, такие как эльфы, имеют природный бонус к ней. В принципе, он не является необходимым для персонажа, всерьёз изучающего магию, но в начале игры может помочь. Хотя, учитывая простоту боёв в режиме Turn Based, я бы рекомендовал взять бэкграунд Only Child (если, конечно, вы не собираетесь играть дипломатом). В качестве персонажа можно взять эльфа (это приятнее) или полуэльфа (это практичнее). Выбор за вами.
вобщем вопросы у меня по магам появились...
играю: полуэльфийка, которая only child .. lvl-10
качал себе такую фигню: школа, ну "которая временем заведует" прокачал три первых спела... черная некромантия - один первый, как назвается не помню, то ли западло толи еще что... обычно им и стреляю...
потом школа силы: шит, толчок, стена..
ну и первая школа, не помню, как зовется - разоружить, и вроде бы второй скил...
вот так-то.. есть какие скилы, что бы замки взламывать? а то выбираю умению взламывать - у меня та фигня, ну шкала на букву А, которая меряет на скока ты маг или технолог на 5 пунктов падает, а мне жалко ... в итоге из доп скилов, типа воровать, уворачиваться и все такое у меня прокачен один единственный - рукопашная, в которой я аж подмастерье ... но это наверо не есть правильно .. какие скилы особливо полезны, какие стоит подкачать?...
ну и первая школа, не помню, как зовется - разоружить, и вроде бы второй скил... - вот этим вторым замки и взламывают.
какие скиллы особливо полезны, какие стоит подкачать?...
Лично я прокачивал, а значит считал полезными для себя, почти все те же скиллы, что и Prince Dakkar, а он на второй странице этого треда их все перечислил. Не знаю, есть ли смысл повторяться? К тому же он описал подробно (все там же) школы Conveyance, Temporal, Force. Прочитай обязательно.
Заметка для несчастных пользователей Фаргусовской версии - Harm - это первый спелл из Чёрной Некромантии (уж не знаю, как ещё они могли перевести название этой школы...).
В принципе, магом можно спокойно играть не развивая боевые скиллы вообще. Я вложил 2 пункта в Melee (ближний бой) в начале игры и ходил так до Вендигрота (после второго круга получил эксперта). Ловкость (с ней связано большинство навыков) можно держать на уровне 12-15 - этого вполне хватает, а учитывая то, что до сих пор никто не ответил на мой вопрос о точной прибавке к DX от блессинга Велориена, до критических значений поднимать её не стоит.
Unlocking contrip применяется также, как и любое другое заклинание, просто в качестве объекта приложения нужно указать запертую дверь/сундук.
Где-то видел вопрос о том, какие 5 спеллов надо учить первыми. Вариантов здесь может быть множество, но я бы советовал начать с Shield of Protection и Harm. Если бы не уровневое ограничение изучения спеллов, то имело бы смысл сразу изучить школу Force до Bolt of Lighting включительно, после этого Ore Golem-ы не страшны, а со всеми остальными можно справиться и подавно. Отсюда мораль - к 10-му уровню молнию стоит освоить. Несмотря на привлекательность Fireflash, могу посоветовать не учить огонь вообще - отдавать 3СР за заклинание, которое используется не слишком часто, по-моему, не стоит. Это, кстати, относится ко всем элементальным школам - хотел написать их критический обзор, но потом подумал, что если мой стиль развития героя и прохождения игры делает их изучение излишним, то другим они могут понадобиться...
В итоге, если говорить о первых 5-ти спеллах героя, то я бы советовал выучить Shield of Protection, Harm, Jolt. Далее по выбору - либо Disarm и Unlocking Contrip (в начале игры враги большой ловкостью не отличаются, да и от искушения залезть в чужой сундук некоторых будет сложно удержать ), либо Mage Lock и Congeal Time. Первое для комплекта, а второе весьма полезно, особенно в сочетании с Jolt-ом.
Кстати, а как вы своих магов называли?
А я развил свою магичку так:
16й уровернь...
школы силы - все кроме дизинтегрейта
школа времени - все до стазиса. блин, стазис рулит немерянно! это супер спел!
ну и та школа, где телепортация - ее полностью...
в черной некромантии вред/харм
умею уворочаиваться, в рукопашную драться, воровать - все это на один пунктик...
В принципе, ты всё делаешь правильно. Хотя Melee и Dodge можно и до двух поднять, если хочешь.
Стазис - прекрасное оружие против сильных противников, но Ore Golem-ов лучше убивать молнией - оружие портить жалко.
Приветы!..
а вот совета мне, совета!
вобщем имеется магичка полуэльф, only child и у нее такие хар-ки:
уровень - 50
сила - 10
сложение - 12
ловкость - 13
внешность - 9
инт - 11
воля - 20
воспр - 9
обаяние - 7
144/148
увертливость - 3 (эксп)
рукопашная - 3 (эксп)
воровство - 1
взлом - 1 (подм)
хороший на 100 и маг на 94
из шмоток не помню что ношу, но точно знаю, что меч, который сара дала...
школы:
перемещение - все
сила - все
время - все
земля - только первое
черная некром - только первое
мета - превое и второе
и еще осталось 13 очков для распределения!.. а вот как их успешно распределить?
вот я думаю выучить по первому заклинанию у школ воздуха, воды и огня... воровство подкачать (на скока?)..
ну вобщем, как правильно распределить?..
дошел я только до stillwater... т.е эту локацию я прошел, пошел туда, куда мне эльф сказал (две локации показал)...
ни о каких кругах еще речи быть не может ..
p.s в текущем состоянии я танк!..
Имхо,
Сложение - до 17, чтобы восстановление сил стало равным 6.
Интеллект до 16/20 для умствования в разговорах (правда не особо заметно ) и возможности держать большое количество заклинаний.
Во-первых, поднимать надо до значения, на единицу меньшего, чем то, что хочешь получить в конце концов (Вивифаер). В конце, силу имеет смысл поднять до 12, чтобы скастовав 2 Strength of Earth можно было получить бонус +10 к повреждениям от ST20. Хороший меч + Hasten + Shield of Force = море крови вокруг и ни единой царапины на теле. Интеллект по максимуму, т.к. кроме 5 слотов это даст 10% бонус к использованию либого скилла. Ловкость до Вендигрота не трогай, а потом прокачивай по максимуму. Воровство не нужно вовсе - денег и так выше крыши, а на редкие и желанные предметы и Fate Point-a не жалко, благо их девать некуда. Первые спеллы элементальных школ тоже учить не стоит - разве что Purity of Water, если хочется быть очень красивым Ловкость и CN лучше иметь свои, а силу ты уже выучил (её действительно магу качать не стоит, лучше обойтись заклинанием. А если начал увеличивать, то ориентируйся на значение, кратное четырём. Почему - думаю сам уже понял ).
2 Prince Dakkar
Маленький вопрос: Arcane Travelers Robe в Bangellian Deeps случайно не рандомная? А то я вчера пробежал их и не нашел.
В сундуке возле входа лежала обычная роба и куча бутылок всяких. В конце, там где палладины, в Arcane Chest лежали меч и кольчуги. По дороге в сундуках тоже не находил. Не припомните где именно лежит?
И вообще с этой локацией какой-нить квест связан, а то я начитавшись этой темы ринулся туда за робой (может раньше времени)? Да и Магнус чего-то волновался, когда я палладинов этих выносил...
Вот этот Halcyon молчит и не хочет меня обслуживать То-есть когда я на него нажимаю, то появляется надпись, что, мол, он покоцанный и все такое. Хотя квест по его починке выполнил, булыжник притащил, отдал тому карлику. Алтарь, вроде починился и стал выгляджить стильней Но он так и продолжает сообщять, что сломан Что делать?
Все алтари до этого меня уже обслжили
Если версия 1070, то можно попробовать временно поставить 1064. Отмолиться и вернуть как было.
Otly:
у меня 1064
уффф! наконец-то он меня благословил, Халцион энтот.
теперь одна(или еще одна) проблема:
не знаю где нарыть Bone Dagger
все канализации в Calladon давно очищал, и квест про дьявола тоже давно делал. На кучу этих кинжальчиков внимания в течение игры вообще не обращал. Возле Black Root тварь вон-ту тоже давно мочил.
А даггера ни одного так и нет у меня... Думал, что это хлам какой-то ненужный. А окаца его для алтаря нужно. Вот теперь даже и не знаю что делать Я уже Тулу прошел. И спохватился по поводу алтарей. Все весчички нашел, а вот кинжала нет
Очень много шатался просто так без телепорта по всему континенту, вдруг нападут с этим девайсом на меня, но нет! Никого нет с кинжалами...
Есть предложения? Мож все-таки есть места такие с дикими племенами?
Типа иди в Дернхолм и по рельсам дойдёшь до туннеля. Там один краг ошивается, может у него есть
Kia
В Dernholm`е даже поезда нету!
Kia:
как я понял, ты имеешь ввиду Black Root. Там я раньше был и эту бедную зверюшку замочил )) А кинжал не брал (подумал что хлам).
Я выяснил одну весч: окаца в версии 1064 Shakhar(или как там его) принимает Kite Sword(простите, если говорю обыденную весщь). Я просто собрал по максимуму различных девайсов и пошел к алтарю. Испытал на нем все их и этот Kite туда подошел ) А таких вещей в рандомных местав около Квинтарра дофига!
Bone Dagger есть у скелетов, или в подвале храма Panarii в Каладоне, или в замке в Ashbury, точно не помню.
Помогите плиз!
Хожу магом эльфом, не могу найти алтари Боло и тех, который просто на карте расположены, где вбивать их координаты?
__________________
-------------------------------------------
Блуждающий во тьме...
Энциклопедия начинающего мага - 2
Или как ученик превзошел своего учителя.
Прежде всего я хочу поблагодарить своего учителя Prince Dakkar'а за составление фундаментального труда под названием Энциклопедия начинающего мага. Без нее, я уверен, развитие моего мага было бы гораздо менее успешным. Его труд позволил мне и надеюсь позволит другим начинающим магам развить своего персонажа наилучшим образом.
Итак, знакомьтесь:
Эльф-маг по имени Ангор, единственный ребенок славного эльфийского короля Фанве.
После спасения Арканума имел 50 уровень, 100 магическую аптитуду и 100 хорошую репутацию.
Сила его была 12, так как в этом вопросе я солидарен с учителем. Две Силы Земли и Сила становится 20, а вместе с ней и мощная добавка к поврежениям.
Конституция 19 - эльфийский максимум, здесь ученик превзошел учителя на 2 очка. Возможно, и не было особого смысла в этих очках, так как регенерация осталась 6/10, но зато количество Усталости увеличилось на 4 и повысилась вероятность сопротивляемости заклинаниям, основанным на конституции.
Ловкость 21, как и у учителя. Ускорение + Темпус Фуджит и скорость равна 72, можно выпить еще зелья ускорения и Керган не выдержит и хода.
Красота 11, исходит из эльфийской базы 9 + вивифаер + благословение жрицы Гештианы. Больше не надо, при желании можно будет поднять до 21 специальным спеллом.
Интеллект 20 дает 5 слотов для поддерживаемых заклинаний + 10% шанс к умению.
Воля 20, несмотря на то, что можно сделать Волю 21, я решил отказаться от этого, так как кроме лишнего очка к Здоровью и Усталости это ничего не дает. А так иммунитет к заклинаниям на воле и возможность выучить любой спелл.
Восприятие 9, это база 8 + 1 от Вивифаера. Магу высокое восприятие ни к чему.
Обаяние 6, базу 4 из-за того, что эльф был единственным ребенком в семье, +1 от вивифаера и +1 благославения мадам Тюссод, цыганки из Таранта. Мой эльф ходил на пару с эльфийкой Рейвен и больше этим двоим никто был не нужен. А что касается уговоров, то мой эльф и не дипломат.
Теперь самое интересное для мага - заклинания.
Конечно, выучены обязательные три школы настоящего мага Перемещение 5, Время 5, Мастер Силы 5, также изучено 2 первых заклинания школы Мета, для сингла больше и не надо, первые два заклинания черной некромантии (почему не одно? Просто люблю поговорить с врагами по душам после их смерти, особенно понравился разговор с Мин Горад, так она стонала и умоляла отпустить, но все-таки выложила все), белую некромантию не учил, так ее всю знала Рейвен. Также выучен первый спелл школы Земля по вышеуказанным причинам и первый спелл школы Вода для того, чтобы мой эльф в любой момент мог стать красавцем. (Вот скажите сколько девушек в баре одаривала вас "долгим и влажным поцелуем?" - моего эльфа одаривала каждая). Да и торговцы красивому парню цены сбрасывают. В отличии от учителя я отказался от изучения школы огня, так как первые два спелла абсолютно бесполезны, а третий можно легко заметить молнией или джолтом, на близком расстоянии. Ситуаций где враги стояли далеко рядом друг к другу в большом количестве было мало.
Теперь об экипировке вот здесь ученик действительно превзошел учителя, но только благодаря его стараниям, итак:
Arcane Helm
AC10 (+10) DR12 (+8)
Arcane Ring * 2
DR (+20) ER (+20) FR (+20) MR (+20)
Arcane Leather Armor
AC9 (+20) DR16 (+20) PR(+20) FR5 (+20)
На мой взгляд, это лучшая броня для мага, плащи и мантии слабее этой брони и ненамного легче, а кольчуги и плейты и близко к ней не стоят.
Я нарядил в нее себя и Рейвен. Помимо стильного вида, еще и действительно впечатляющий результат.
Elven Boots
DR (+5) NP (+25)
Shield of Force
AC30 +1-10 ED to Attacker
Dexterity Gauntlets
AC3 DX+2
Почему не использую Arcane Gauntlets см. ниже.
Амулет Дориана и палец Маннокса использовать бессмысленно, остается только Амулет увеличивающий обаяние и красоту, но мне это незачем, поэтому ношу амулет Мастера Силы - он красивый и стильный.
В вопросах оружия я полностью солидарен с учителем.
Итак, что же мне в итоге дают эти шмотки:
Сначала без энергетического щита:
Общая защита 164
AC95 (max)
DR95 (max)
MR95 (max)
FR65
PR95 (max)
ER60
А теперь с энергощитом (хотя не знаю есть ли смысл его поднимать)
Общая защита 178 (max)
AC95 (max)
DR95 (max)
MR95 (max)
FR95 (max)
PR95 (max)
ER95 (max)
При поднятии энерго щита можно спокойно убрать Shield of Force все параметры остануться такими же, то есть максимальными. Поэтому я хожу налегке без щита, но с мечом. По этой же причине не использую Arcane Gauntlets, уж лучше пусть +2 к ловкости и экономия 2 очков.
Вот такие дела.
Ну и напоследок.
H247 - здоровье
F263 - энергия
Master Dodge
Master Melee
Master PickPocket
Еще осталось одно очко в запасе, наверное, возьму что-нибудь для удовольствия. Может Чтение ауры и вычищу из Арканума всех кто склонен к злу, чтоб моя эльфийка никогда во время сражения на меня не ругалась.
Удачи вам начинающие маги и спасибо учитель, Prince Dakkar.
С уважением,
Его эльфийское величество Ангор Великий Маг, Король Кинтарры и Мерцающего леса и ее эльфийское величество Королева Кинтарры Рейвен.
Однако, прямо неловко как-то... Я же не Yoda, я так просто... А тут такие комплименты...
Пара комментариев
Насчёт CN19 - в сингле не очень полезно, имхо. Противников, которые могут причинить существенный вред спеллами очень мало. А если очень нужно, то можно одеть амулет +4 CN (берётся у Fawn в Quintarra), причём тогда она станет 20 независимо от расы.
Важный вопрос - сколько именно к DХ добавляет Веориен? Три пойнта или больше?
Элементальные школы - я уже отмечал, что считаю их изучение не самым оптимальным путём развития. С другой стороны, нетрудно представить развитие героя, при котором они окажутся крайне полезны. Нельзя забывать, что в конечном итоге у меня получался fighter-mage, а если не развивать ни ловкость, ни силу (классический маг), то подход к изучению спеллов резко меняется. Также, необходимо помнить о сопротивляемости некоторых противникам к разного вида магическим повреждениям. И если ER высока, а FR близка к нулю, то ясно, какое заклинание окажется наиболее эффективным. К сожалению, встречающиеся монстры весьма слабы, что не позволяет задействовать универсальность возможностей героя, хотя осознание того, что ты способен преодолеть любые сложности, компенсировало мне затрату 3 СР Также как и одновременное истребление 5 WereRats на первом ходу
С предметами всё просто - если попались хорошие, то это упрощает жизнь. Хотя, вновь повторюсь - в отличие от техников, маги практически не зависят от экипировки и, на высоких уровнях, не теряют в боеспособности даже полностью раздетые. Arcane Leather Armor попадалась мне только в своей "большой" инкарнации, о чём я весьма сожалел. Хотя, если долго спать около цыганки...
В принципе, я не ставил задачи максимально раскачать героя, особенно учитывая, что тогда было много неизвестных моментов. Небольшой арифметический расчёт перед началом игры с определёнными допущениями и развитие в соответствии с концепцией, показавшейся удачной, позволили получить неплохого героя с первого прохождения. Приятно видеть, что технология совершенствуется
Кстати, вспоминая о модераторских обязанностях
Держать наверху страницы сразу две схожие темы не очень хорошо, а если полезная инфомация уплывёт на дальние страницы, хорошего будет мало. Так что, если не будет возражений, я темы склею...
Объединил...
Насчет склейки, я не против, хозяин - барин
Да ты не скромничай, ложная скромность - большой грех Это действительно вселенский труд: я таких классных модераторов как ты еще не встречал.
Насчет Конституции согласен с тобой, наверное я зря поступил, что ее так повысил, особенно в свете того, что можно с помощью амулета не до 19, а до 20 увеличить у эльфа. Единственное утешение +4 к Усталости.
Велориен прибавляет к ловкости ровно 4 очка. Так что в тот раз, ты потерял всего 1 очко.
У цыганки я спал не очень долго, видимо мне везло так как все нужные вещи попались достаточно быстро. Причем Arcane leather armor было две штуки за два дня. То же самое с кольцами.
Насчет урона, я заметил что есть монстры устойчивые к обычному урону, но чуствительные к электричеству, а есть большинство, чуствительное к обычному, но вот нечувствительных к обоим видам урона я не видел, поэтому огонь и не развивал.
Насчет экипировки тоже верно, маг может быть и голым, вся его сила всегда при нем.
Ну, учитель, еще раз спасибо за все! Я надеюсь, что и остальные маги поддержат наш путь к совершенствованию.
AndyGorC
Рад, что ты не возражаешь
Да я в принципе не скромничаю. Когда хвалят, конечно, приятно, но я сам хорошо знаю, как многого не сделал и что сделал плохо. Например, мне не понравилось играть техником и они остались без энциклопедии. Информацию по мастерам собирал Shade. Здесь я толково описал 3 школы, а остальные лишь откомментировал - элементальные не очень нужны, без суммонинга можно обойтись, мета полезна для мультиплеера, белой некромантией занимаются напарники, из чёрной нужен только первый спелл, фантазм и морф - интересные варианты... Плохо это. Да и солюшен далеко не идеален, некоторые моменты просто опущены. Например, я никогда не играю за злого героя, поэтому вся линия с K'an Hua и M'in Gorad туда не вошла, как и воровские квесты Таранта. К счастью, камрады восполнили последний пробел. А сравнивать модераторов не стоит - они обычные камрады, которые стараются по мере возможностей помогать остальным тем, что знают.
Отлично, теперь с блессингами всё окончательно встало на свои места. Надо поправить в описании. Спасибо тебе большое
Повезло тебе с вещами Можно только за тебя порадоваться
У монстров 5 резистов: Poison Resistance, Fire Resistance, Electric Resistance, Magic Resistance, Damage Resistance. Magic Resistance уменьшает эффект любого спелла, Damage Resistance влияет только на физический урон. После пенальти от MR, на эффект спелла накладываются дополнительные штрафы от специализированные сопротивлений. Так, эффект Harm-а - это примерно (nominal damage)*(100-MR)/100, а эффект Bolt of Lighting, похоже, считается как (nominal damage)*(100-MR)*(100-ER)/10000. Аналогично и с FD, т.е. если сопротивляемость к огню у монстра ниже, чем к электричеству (Shambler, например), то выгоднее использовать Fireflash. Кергана, кстати, лучше бить именно им - к электричеству он более иммунен. Отсюда ещё один вывод - Harm разработчики сбалансировали плохо, т.к. иногда он оказывается эффективнее более сложных спеллов (по показателю цена/эффект).
Если кто-то будет описывать новые методы или вносить коррективы, я с радостью поучаствую в подобных начинаниях Когда сессия закончится
Я не знаю как вы прокачиваете героев, но лично я сделал так: стал Мастером Срытности, Лука и Силы; школы Перемещения - 5, Меты - 5, и Некр.Ч. - 1, и можно ходить в одиночку всех лупить. Даже в РеалТайм.
Так же я эксперт: увертл. рукопашн. воровство красноречие и огнестрельное оружие
Подмастерье: игра, удар сзади, распознавание ловушек, торговля, лечение и взлом.
Прпоблем с прохождением не имел.
Уровень 50
Магичность 100
Мораль 100
Остальные параметры я не помню, но ловк - max.
Небольшой вопрос насчет алтарей первого круга:
Обойдя алтари Терела, Макаала, Альбериха и Гештианны(в именно такой последовательности) и прийдя к алтарю Халькиона - у меня возникает странный глюк: даже после доставки скалы из каменоломен - алтарь не реагирует и даже не открывается слот для вложения туда оливковой ветви.
(Хотя раньше было несколько по другому - слот открывался, но мне сообщали, что жертва правильна, но Халькион не хочет ее принимать)
Глюк игры или что-то я напутал с алтарями? (жертвы четырех первых божеств принимались безоговорочно )
Заранее спасибо.
jake
Это глюк, появившийся в версии .70, насчёт 74-ой не знаю. Лечилось это обычно откатом к 64-ой с последующим возвращением к 70-ой после получения блессинга. Попробуй, кстати, 74-ую - может там это исправлено...
Кстати, интересно, почему мне скрипт не показал, что тема обновилась? Совершенно случайно новое сообщение заметил...
Prince Dakkar
Cпасибо Попробую с патчами поиграться.
jake
Да не за что... Такие проблемы уже встречались, игра с патчами обычно помогала...
кгхм.. а под стазисом экспа не идет, вроде?
Не проверял... А это важно? Его используешь в основном против сильных противников, а основной объём экспы обычно идёт за убийство рядовых врагов..
ну как сказать.. обидно просто. хотя и понять авторов можно..
насчет "важно" промолчим. )
Просто на нормальном уровне сложности я получал 50-ый уровень задолго до конца игры без всякого манчкинизма и при использовании телепорта. Так что мне это неважно...
Вопросик у меня...
Как получить локацию с алтарем Torga. То есть координаты я знаю, но набрести на нее хочется разумно и обоснованно. Кстати и по остальным богам 2-го круга - то же. А то я уже в Туле, а уровень только 1-й.
Заранее thanx
foxxx
Ты на алтари должен случайно натыкаться. Например, алтарь Торга встречается если идти из Shrouded Hills в Tarant, алтарь Боло - если идти из Caladon-a к мосту (Wythern Sighting)... И в таком духе. Иногда в барах дают намёки, как с алтарём Керлина...
ага. алтарь керлина это просто песня - степь. ни души. о карликах здесь даже слышать некому и вдруг, посередь степи - бац - алтарь.
хотелось бы взглянуть на тех карликов, которых занесло строить свой алтарь в такую даль. ))
Да, чем в Тройке думали, когда помещали его туда, просто не знаю. Возможно, хотели сделать гадость игрокам - пусть поищут. Хотя, они всегда могут ткнуть пальцем в мануал и начать рассуждать о том, что несколько тысячелетий назад за горами всё было иначе
по-моему натыкаться на алтари, особенно богов 2-го круга, достаточно проблематично. нормальный маг к этому времени пешком не ходит, следовательно совершенствоваться засчет языческих алтарей проще технику. на мой взгляд достаточно странная фишка - боги и алтари магу как-то ближе...
да, и еще одно - чтобы стать мастером магической школы нужно попрыгать по порталам в подземелье - есть там какая-то правильная последовательность? я походил, вернулся обратно, а парень этот мне снова предлагает пройти испытание, да и никаких изменений персонажа я не заметил. может не там смотрел?
У тебя должна появится надпись Master of the ... в Log Book-e...
А еще спеллы соответствующей школы после этого стоят в 2 раза дешевле...
не могу получить благословение муриндала (по-моему так, последний из 2-го круга). все проходил правильно, о чем имеются соответствующие записи. однако этот пес блек даймонд брать не хочет. говорит "жертва правильная, но мурдинал, мать его так, почему-то не хочет ее принять...
за что такие муки?...
Какая версия игры?
Первый круг ты уже прошёл?
версия фаргусовская, первый круг прошел, в дневнике также записи всех трех богов второго круга. может алигнмент? этот тип довольно мрачный...
Во втором круге перед Moorindal-ом 4 бога...
боже мой... что-то я размяк... спасибо.
foxxx
Да ничего страшного Сначала все думали, что блессинг Moorindal-a могут получить только злые герои, но потом выяснили, что тому всё равно
еще один трабл - заранее прошу прощения за занудство - обшарил весь чертов вендигрот, а схемы вивифаера найти не могу. локация рэндомная? ужасно темно там...
По-моему, схема есть в двух местах. Или это пистолет в двух экземплярах? По-крайней мере, это недалеко от входа, вроде бы. Кстати, если темно, то включай гамма-коррекцию - не очень симпатично, зато всё видно
пистолет в 2-х экземплярах точно. вивифаера ни одного... я, конечно, не трус, но меня тут недавно так лихо привалила туса разбойников в kree, если бы не собака (потрясающая собака, надо сказать, дамаджи наносит вровень с моей молнией), погиб бы совсем. страшно идти на главного злодея без этого девайса... но это так, мысли вслух. кстати кто нибудь дает квест на золотого идола?
foxxx
Я их вынес без особых проблем... Ты какого уровня был?
Статуя - один из воровских квестов, это только для злых героев. Главный злодей - слабак, проблем не доставит. Правда, до него ещё надо дойти
Должен быть. Возможно, он в одной из локаций, в которую попадаешь через вентиляционные люки (или что это?)...
мне приятнее думать, что это телепорты... вобще осталось впечатление, что я многого не увидел. Например напичканая ловушками крепость рядом с кинтаррой или локация с охеревшими обезьянами были мною обнаружены исключительно благодаря благотворительности камрадов и уважаемого модератора. соответственно эти квесты остались в стороне... и наверно не только эти. так что наверно пойду второй раз - техником-гербалистом:tdo:
foxxx
Гербалистом?
Возьми Джейну Стайлз и не мучайся...
Скажите! А маг может собрать оживлятор по вендигротской схеме или нет. Если да, то что и куда вложить (есть 40 очков.)
Может. Ты вторую страницу читал? И те, которые после неё? Если нет, то советую, если да, то предлагаю конкретизировать обсуждение
Prince Dakkar
Энциклопедию я читал, да и игру прохожу 11-ый раз, так что я далеко не новичок. На счет вивифаера вопрос такой: а стоит ли его собирать магу?
С вышеприведенными примерами крутизны школы перемещения я не согласен и считаю, что развивать ее дальше 2-го спела не стоит.
Интересное наблюдение (если не прав, то оспорьте): для получения какой либо ступени (П,Э,М) необходимо иметь нужное кол-во очков лишь на время обучения, дальше их можно и убрать (кстати о благословениях).
Это лично мое мнение, но магу необходимо быть Мастером скрытности (сначала найди, а потом посмотрим кто кого).
Школа силы катит полностью, и вред из ч.некр.
Есть еще куча очков, но куда бы их вложить?
Да и к вопросу о статусах:
Мастер: Сила, Убеждение, Скрытность
Эксперт: Лук, Рукопашная, Увертливость, Воровство, Торговля, Огнестрельное оружие.
Подмастерье: Удар сзади, Обнаружение ловушек, Игра, Лечение, Взлом.
Параметры: IN 20, WP 18, ST 6, CN 8, PE 10, DX 13, BE 10, CH 11
Если уважаемым камрадам не трудно, то напишите что дает каждая хар-ка прокачанная по MAX.
Помогите!!! Не могу получить благословление Велоридена (или как там его - самого главного). Все три круга прошел, играю техником (в чем кажется и загвоздка). Че делать
А что именно не получается? На алтарь не зайти?
Как найти алтарь Керлина, весь Арканум облазил, не могу найти. Боло нашел, Торга нашел, а Керлина..... Хелп ми, плиз
__________________
-------------------------------------------
Блуждающий во тьме...
Dako Так в Эшбари какой-то прохожий, размахивая руками, рассказывал, что, мол, на севере, за горами, есть алтарь из чистого золота...
P.S. А еще он рассказывал, что там же, на севере, за горами есть странное место...и координаты давал... Так вот, если идти от с.Бедокаан в сторону этого странного места - примерно посередке между ними (немного севернее прямого пути на карте) будет этот алтарь...
(Только это - никому ! Прознают - распилят и растащат... )
JimmyM
Какой-то это какой????
Dako
Первый (или второй) попавшийся:...
В общем: о слухах порасспрашивай местный народ- расскажутъ.
А что именно не получается? На алтарь не зайти?
Зайти то можно - только потом (я так понимаю) заклятие "Оживления" не срабатывает (гном я, техник 100%-ный). Вопрос в силе
SHEF Надо собрать или купить колбочку такую черную - реаниматор... тяжелая как ...но очень полезная.
Всех спросил. Или почти всех. Говорят только про Ancient Maze и Танатос. Короче запорка. Может это не тот Эшбери??? Или того чела забрал Дарт Вейдер
__________________
-------------------------------------------
Блуждающий во тьме...
Dako
Так я и не обещал что ты того прохожего обнаружишь...светлая ему память... Но может еще кто-то знает...
Ты именно "rumors"-ы спрашиваешь у народа ? Обычно надо бармена/владельца гостиницы опрашивать, но в паре городов и просто прохожие рассказывают... слухов обычно с десяток - спрашивать надо, пока не скажут, что больше ничего нового нет...
Проверь свой журнал - там все стоящее записывается - как увидишь какие-то координаты - это вероятно они...
Да, руморсы, руморсы. Только у меня левая версия наверное, по координатам нельзя ходить. Они вообще не показываются Вот так вот. Может это можно как-то изменить???
Может еще кто поможет?
JimmyM
колбочку такую ...
... я конечно уже купил, но не знал че ее надо напарнику дать при прощании с жизнью (или где-то об этом писали?) тем более, что все время в бой иду с собачкой
Большое збазиба за наводку
Говорить надо с барменом, спрашивать обо всех слухах до тех пор, пока он не не заявит, что не знает ничего нового. Координаты всех алтарей, кстати, есть на второй странице.
Техникам действительно нужно покупать Restore Life и давать его напарникам. Если напарников нет, то блессинг вам не светит
У вас тут, погляжу, живое общение
Dako Ну тогда - только вслепую прочесывать равнину за Grey Mountains или смотреть карту .
По-моему, бармена уже нет в живых. Э-э-э. Такие вот дела. Ладно, буду пешком искать
Кстати, насчет ремонта амуниций, у мага не возникает проблем ни с кузнецом из Stillwater, ни с продавцом из Таранта, который в доках стоит.
Prince Dakkar я только сегодня к вам попал. В Arcanum поигрываю время от времени. Прошел вроде все только вот в лаберинте том меч достать не смог. Вы тут про это писали. Ну так как удалось?
SolKiller
Меч в Ancient Maze - недоработка Troik'и. Изымать его удавалось, но либо hex-editor'ом, либо используя весьма экзотичный глюк, позволяющий иногда проходить сквозь стены. Оказалось, что это обычный Arcane Sword, так что мучались, в общем-то, зря
Кстати, насчет хоткеев. Не знаю, может все это уже обнаружили, но у меня все квикслоты имели соответствующую кнопочку за номером 1...0. Случайно обнаружил. Версия сейчас 1074.
И еще насчет того, что магический щит - почти читинг по отношению к техникам. У техников таки есть коктейль молотова, который у меня являл оччень приличную комбинацию из Unseen Force и Fireflash. И при этом - не жрал очков хода! Может, глюк это, но я, играя за техника, выносил двух огров в Бойле за один ;-)) ход плюс n бутылочек ;-)
Erri Dremlin
Цифры соответствовали quick slot'ам с самого начала, это очень удобно при игре в RT. Опять-таки, коктейль являлся и одним из моих любимый методов истребления врагов Вот только бьёт он не очень сильно, скорее просто отталкивает. Ну а потом враги сами прибегают под Pyro Axe
История про то как я играв в Арканум:
1) Создал героя
1.1.) Эльф - т.к. Маг
1.2.) Поклоник теории Нитце - т.к. магия промахов не дает а
опыт 10% не помешает
1.3.) Сразу закачал: Ядар, лечение, свет(илюминация)
1.4.) На все $ купил бутылок маны.
2) Раскрамсал всю карту, дойдя до последней точки.
3) Зашел в город
Перемещаться лутше используя зелья скорости и в пошоговом быстром режиме.
и т.д.
30 ур. ) Я - 30 уровня
к 30-ур. имел уже телепортер и дезинтеграцию
После качал защиту и время
50 ур.) Игра близиться к зовершению, я в Кала... блин забыл
тот чертов эльфийский город. Я Мастер стрельбы из
лука, с кучей денег (примерно 27000) и кучей бутылок у
моих парней. Перемещаюсь с использованием двух
закленаний и одного зелья скорости (50-70 скорость),
при максемальной скорости и в пошоговом быстром
режиме.
Итого:
Из лука стреляю я 50-60 раз за ход, так же и бегаю, не использую зачарованые вещи, хоже в фраке с бонусом восприятия +10. Вобщем круто бегаю по крате и мачу всех и вся. Люди качайтесь умно во избежания проблем с монстрами.
На последок скажу, что если бы не квесты, я бы сказал что Арканум очень несбалансированая игра (техник куда слабее, и без шитов, ускорения, вредя (в начале игры), дезитеграции (далее), телепортации он ничего не может сделать, в противовес магии). Даказать? Я играл по сети, я маг, напарник - техник, он бегал и умерал, я дрался и воскрешал, тем более что когда я умер (мана кончилась - ед. минус у мага)
он откинул копыта через пару секунд, а начинали мы оба с 1 уровня. Судите сами!
Ну а я пойду игарть в X-tension and Deus Ex and Morrowind
(пока не решил во что точно.).
С радостью поповоду найденого форума -
Shadow J. Jackson
__________________
"Life. It will be done. Soon."
"I feel: Smit in me."
"To the Matrix!"
Прошу прощения за опечатки? но вермя обязывает торопиться.
Жаль не Матрица.
С уважением
Shadow J. Jackson/
помоему Арканум по сети это лажа и так понятно и давно что маги рвут все
у меня сестра владеет техникой колдоства
вернее колдовства
А это дурацкое ограничение по уровню (50 и баста) испохабило всю игру !
уважаемые камрады.
очень нужна помощь начинающему магу.
я только начал играть и вот какие есть у меня вопросы:
если с школами я разобрался что качать(то есть уже в голове есть наметки развития),но я не могу понять что в самом начале нужно качать??
так как есть по одному очку за левель а надо решить что важнее: на прокачку умений(боевые, воровские и т.д), заклинаний,или личное развитие(сила, воля)
если не трудно подскажите этот ,момент.
заранее благодарен.
shurd
что в самом начале нужно качать?
Трудно сказать, так как от личных предпочтений зависит. На самом деле магу в игре можно очень малым набором заклинаний обойтись, так что я их оставляю на потом. То есть беру наиболее нужные (харм и тд) и переключаюсь на характеристики. С Вирджилом и Соггом проблем в боевке нет. Кроме профильных для мага, качаю интеллект с харизмой (и красноречие) для квестов и подбора нужных фолловеров. А так, у мага скиллпойнтов в принципе на все хватает (в отличии от техников), так что ...
ЗЫ Вообще, так как точно известно, сколько скиллпойнтов за игру ты получишь, то можно заранее полностью спланировать перса. То есть определить все желаемые заклинания и количество скиллпойнтов на них, нужные навыки и скиллпойнты на них, а остатки распределить на характеристики (с учетом требований на навыки и уровень заклинаний).
ax
спасибо за ответ.
но вот еще пару вопросов,вот ты написал ) (так как точно известно, сколько скиллпойнтов за игру ты получишь, то можно заранее полностью спланировать перса.)
если можно об этом подробнее.
и вот в начале у меня есть 5 очков. как лучше их распределить???
shurd
вот в начале у меня есть 5 очков. как лучше их распределить?
Хех, я же ничего не знаю про перса, которого ты выбрал (то есть его характеристики и навыки). Ну, кроме того, что он планируется магом. Да и подзабыл я уже тонкости. Кроме того, как я уже сказал, это вопрос личных предпочтений. Например, я не люблю магов с силой 5 точно так же, как и бойцов с интеллектом 5. Может ты относишься к этому по-другому? Лично я сначала беру харм и щит, а потом качаю интеллект (до 13), харизму (12-15, но до 9 уже в первом поселке, чтобы взять Согга) плюс красноречие где-то до 3. Это позволяет выполнять все квесты с убалтыванием и набирать нужных фолловеров. Но вполне можно идти и другим путем. Так что ты уж сам решай. Некоторые, к примеру, стремяться как можно скорее получить телепорт, а я им ползуюсь только в конце игры.
если можно об этом подробнее.
Ну, всего 50 уровней (без снятия ограничения). Отсюда вроде 65 скиллпойнтов (могу наврать за давностью времени ). Сильно прокачать надо силу воли, интеллект, ловкость, телосложение и харизму (последнее по желанию). Силу, восприятие и привлекательность особо задирать нет необходимости. Количество необходимых скиллпойнтов зависит от твоих стартовых характеристик. Около трех школ магии полностью (force, conveyance...) и отдельные заклинания в других школах. Из навыков, немножко уворот, красноречие ... (если мечем махать не собираешься). Кроме того, надо учитывать, что навыки и характеристики в игре можно повысить с помощью благословений (смотри соответсвующую тему), так что можно на этом сэкономить скиллпойнты. Вот и считай.
ax
спасибо за обьяснение.
стало понятнее. теперь буду думать как со всем этим взлететь
последний вопрос:
если ли преимущество изучения стрельбы перед рукопашным боем?
то есть намного ли дальше от себя может стрелять перс.просто в каждой игре этот момент сделан по разному??
shurd
если ли преимущество изучения стрельбы перед рукопашным боем?
Преимущество есть у харма перед всем остальным. Причем по всем параметрам: дальности, скорости... Ну, и еще у мага читерский дезинтегрейт для особо упорных есть. Так что качать огнестрел магу смысла никакого. Тем более, что будешь получать сплошные критические промахи с тяжелыми для тебя последствиями из-за высокой магической аптитуды (которая, в свою очередь, нужна для эффективного применения заклинаний). Да и воспирятие качать тогда придется. Может и сила понадобиться, так как оружие и боеприпасы довольно тяжелые.
Ближний бой для мага - на любителя. Можно вполне без него обойтись. В принципе оружие и броня отличные встречаются. Но, опять таки, придется качать силу и соответсвующие навыки, поэтому придется чем-то другим жертвовать.
то есть намного ли дальше от себя может стрелять перс.
Не очень понял вопрос. По ставнению с ближним боем - намного. А по сравнению с магией - проигрыш по всем параметрам.
ax
под стрельбой я подразумевал использование лука.
как я понял он не должен подходить под разряд огнестрельного оружия.
есть смысл его использовать в случае истощения маны????
и еще вопрос:
ты написал что ( я не люблю магов с силой 5 точно так же, как и бойцов с интеллектом 5.) то есть 5 для мага это мало и желательно поднять???
shurd
есть смысл его использовать в случае истощения маны?
Да в общем-то магии он тоже поигрывает. А на случай истощения маны бутылки есть. И фолловеры. Например, с парой полуогров и собачкой можно вообще спокойно топмоделью ходить. По моему опыту магу кроме магии вообще ничего не надо для боевки. Да и из магии, если разобраться, можно минимумом обойтись. За это я магов и не люблю в Аркануме. Хожу в основном техником с огнестрелом. А так, опять-таки считать надо, чтобы прокачка лука не отразилась негативно на других параметрах. Я ведь, например, еще про воровство ничего не сказал, так как не использую. А если прокачивать, то тоже скиллпойнты понадобяться.
5 для мага это мало и желательно поднять?
Пять для всех мало. Хотя обойтись в игре и можно, но не солидно как-то. Да и играть не очень удобно. Лично я стараюсь довести второстепенные характеристики где-то до десяти (с учетом бонусов). Но это опять-таки только мое мнение.
ax
спасибо за ответы.
а ты кстати не из наших Палестин,а то твой ник если перевести то брат получаеться.
shurd
а ты кстати не из наших Палестин,а то твой ник если перевести то брат получаеться.
Наверное, нет. Потому что я сам не знаю, что мой ник обозначает. И даже как произносится. А на каком языке это брат?
Ладно, надо и по теме что-нибудь добавить. Я так считаю, что магом в Аркануме надо играть, как чистым магом-дипломатом. Поскольку у него для этого скиллпойнтов хватает с избытком. Это позволяет и квесты посмотреть, и неписей, и в боевке уверенно себя чувствовать. А вот техникам для дипломатии слишком многим из дисциплин жертвовать приходится. То есть пройти-то можно, но хочется же побольше дисциплин освоить и посмотреть на результаты их применения. Правда можно идти и воином, и вором и тд. Но меня почему-то именно в этой игре эти специализации не очень прельщают.
ax
с иврита переводится как брат.
Большое спасибо за статью, а то скачал игруху, чтоб вспомнить что да как, а играл тока инженерами =)
__________________
Уже играю, а еще пишу, пою и иногда на велике гоняю
Начал пару дней назад, так как раньше не играл в Арканум - решил попробовать. Сейчас 22 уровня, маг. В основном качаю ближний бой, ловкость - 15. В боевке была только одна проблема - с паучками механическими, когда был 18 уровня.
Заклом почему-то двери не открываются, и не все сундуки. Видимо, есть нюансы.
открывание сложных дверей/сундуков определяется магсклонностью.
При магичности=100% спеллом можно открыть всё.
Текущее время: 12:29
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.