Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Morrowind SOLUTION (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=73)
-- Мануал (официальное руководство пользователя). (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=31302)
Мануал (официальное руководство пользователя).
Примечание: в этой теме опубликован перевод оффициального мануала Morroiwnd, поставляемого вместе с коробочной версией игры. Мануал содержит огромное количество информации и составлен так, что если Вы прочитаете его от начала до конца, то будете полностью подготовлены к игре в Morrowind. Во многих темах раздела Morrowind SOLUTION приводятся ссылки на мануал и цитаты из него.
Для удобства использования перевода в нём пронумерованы страницы и на первой странице приводится содержание так, как это сделано в оригинале.
Cтраница 1.
Содержание:
Вступление...........................................................................2
Интерфейс. Обозначения:
Установка игры.....................................................................3
Главное меню........................................................................4
Игровое управление...............................................................5
Игровой экран.......................................................................6
Настройка меню....................................................................7
Меню статистики...................................................................8
Меню инвенторя....................................................................9
Меню магии..........................................................................10
Меню кары...........................................................................11
Генерация персонажа:
Расы....................................................................................12
Атрибуты..............................................................................16
Вторичные атрибуты...............................................................17
Боевые скилы........................................................................18
Магические cкилы.................................................................19
Воровские скилы...................................................................20
Классы.................................................................................21
Боевые классы......................................................................22
Магические классы...............................................................23
Воровские классы.................................................................24
Знаки гороскопа...................................................................25
Увеличение скилов и переход на следующий уровень...............26
Экиперовка:
Оружие................................................................................27
Броня...................................................................................28
Использвоание и ремонт оружия, брони...................................29
Maгия:
Магия...................................................................................30
Школа чар (conjuration)..........................................................30
Школа иллюзий (illusion).........................................................30
Школа разрушения (destruction)..............................................32
Школа восстановления (restoration)........................................33
Школа мистицизма (mysticism)................................................34
Школа перестройки (alteration)...............................................35
Специальные способности. Болезни. Заклининия.......................36
Магические предметы, магические свитки................................37
Создание заклинаний.............................................................38
Заклинание предмета.............................................................39
Другое:
Зелья. Алхимия......................................................................40
Воровство.............................................................................41
Диалоги................................................................................42
Книги. Журнал.......................................................................44
Контейнеры. Отдых. Быстрые путешествия. Тюрьма....................45
Cтраница 2.
Вступление в Morrowind.
Сущность ролевых игр Elder Scrolls всегда была простой: позволить Вам делать всё, что Вы хотите, и убедиться, что это весело. Большие, детальные, свободные – такие эпитеты обычно приходят на ум, когда говорят о Arena, Daggerfall и теперь Morrowind. Мы не верим, что хорошая ролевая игра должна ограничивать Ваши действия, даже если они не самые удачные. Верстайте, играйте магом, который носит тяжёлую броню. Это не возбраняется, но помните, что лишний скилл замедлит Ваше продвижение по магическим учениям.
Нас часто спрашивают: «Что я дожен делать в этой игре?» Ответ приходит сам собой: «А что Вы хотите делать?» Вы хотите быть благородным рыцарем или вероломным проходимцем? Вы хотите быть всеобщим любимцем? Вы хотите вселять в сердца людей ужас? Вы предпочитаете махать клинком, или читать заклинания, или, быть может, и то, и другое? Хотите разорять гробницы и подземелья? Подняться до главы гильдии? Выуживать информацию ото всех и обо всём? Чем бы Вы не интересовались, найдётся многое, чем можно заняться.
В один момент Вы можете наслаждаться звёздным небом, или отправиться в плаванье по Морю Призраков, а в слующую минуту спасать свою жизнь, удирая от рыбы-убийцы. Любое место в Morrowind может мгновенно обратиться смертельно опасным. Vvardenfell, часть света, где разворачиваются события Morrowind, это культурно и географически разнообразый мир, расположившийся на острове у подножия вулканической Красной Горы (Red Mountain). Вы обнаружите местных жителей в различных поселениях, включая рыбатские деревушки с хибарами из веток, странные города в которых дома напоминают панцыри огромных насекомых, жилища, основанные в гигантских грибах магического происхождения, и величественный древний город Вивек (Vivec).
Куда бы Вы ни пошли, всюду Вам встетятся добродетели, подлецы, чудаки и обычные обыватели, просто устраивающие свою жизнь в мире. То, как Вы поведёте себя с ними зависит только от Вас, и потому Ваши впечатления от игры могут оказаться совсем непохожими на впечатления других. Доверьтесь кому хотите, гоните неугодных и готовьтесь к последствиям.
Morrowind полон возможными занятиями... сотни и сотни занятий. Пытаясь завершить главный квест или добиться силы в организации, оставляйте пройденные этапы позади и смотрите, что ждёт Вас впереди. Или говорите с людьми и узнавайте, какие проблемы или услуги они сулят Вам. В такие моменты Вы отвлечётесь от реального мира – порой на много дольше, чем планировали – и погрузитесь в наш. Быть может, это время будет потрачено на поиски артефакта в забошенном захоронении, о котором прошла молва. Быть может, Вы примкнёте к стороне в войне между конкурирующими гильдиями.
Что бы Вы ни выбрали, нет верного или ошибочного пути игры в Morrowind.
- Команда Morrowind
Страница 3.
Установка игры.
Вставьте первый диск и запустите setup.exe, если он не запустился автоматически. Вам не обязательно устанавливать Construction Set, чтоб играть в Morrowind.
Запуск игры.
После установки игры запустите Morrowind из менб пуск в Windows или щёлкните дважды на ярлыке на Вашем рабочем столе.
Play
Запускает игру
Data Files
Здесь вы можете выбрать плагин (модификацию), чтоб играть с ней. Плагины Elder Scrolls (esp файлы), которые добавляют в мир Morrowind новые детали, созданы при помощи The Elder Scrolls Construction Set и могут быть загружены через интернет или разработаны Вами.
Щёлкните дважды на файлах чтоб выбрать их или отменить выбор. Здесь Вы также можете простматривать ваши сохранения (ess файлы) и определять, какие плагины использовались в игре, когда было произведено данное сохранение. Щёлкнув дважды на сохранении, Вы можете выбрать все необходимые плагины.
Плагины представляют времянные изменения в Вашей игре. Если Вы загрузите сохранённую игру без использованого ранее плагина, любые иземения, представленные этим плагином, исчезнут. Плагины работают как с новыми, так и с начатыми играми.
Options
Здесь Вы можете выбрать специальные видео опции, определить используемую видео-карту и разрешение. Если Ваша видео-карта поддерживает пиксельные шейдеры (NVIDIA GeForce 3 или 4, или ATI 8500), здесь Вы также можете включить и выключить их использование.
ElderScrolls.com
Выберете этот пункт, чтоб посетить www.elderscrolls.com и посмотреть новости или присоедениться к обественности.
Technical Support
Открывает окно технической поддержки, которое предлагает несколько диагностик для Вашей системы. Если Вы позвоните в службу технической поддержки, то они будут использовать эти данные чтоб помочь Вам.
Uninstall
Эта опция удалит или изменит установку Morrowind. Если Morrowind не установлен, Вы не сможете запустить The Elder Scrolls Construction Set.
Exit
Выход из игры.
Страница 4.
Главное меню.
New
Начинает новую игру в Morrowind.
Load
Позволяет загрузить сохранённую игру.
Options
Представляет Вам опции, где Вы можете настроить видео, звук, управление и настройки. (См. стр. 46)
Credits
Демонстрирует титры команды, которая создала для Вас Morrowind.
Exit
Выходит из игры.
Во время игрового процесса, становятся доступными следующие дополнительные опции:
Quit
Возвращает Вас к старотовому экрану.
Return
Возвращет Вас в игру.
Save
Позволяет сохранить текущую игру.
Страница 5.
Игровое управление.
W – вперёд
S – назад
A – шаг влево
D – шаг вправо
E – прыжок
F – достать оружие
R – быстрая магия
T – отдыхать
J – журнал
Space - активировать
Tab – переключение камеры (при удерживании используёте мышку чтоб оглядеть персонажа)
Caps Lock – переход в режим бега
Shift - бежать
Ctrl – красться
1 до 9 – горячие клавиши
0 – ручное сражение
- - предыдущее заклинание
= - следующее заклинание
[ - предыдущее оружие
] – следующее оружие
F1 – быстрое меню (используйте горячие клавиши чтоб привязать любой предмет или заклинание к нумерованной клавише)
F5 – быстрое сохранение
F9 – быстрая загрузка
Левая кнопка мыши – использовать
Правая кнопка мыши – режим меню
Cтраница 6.
Игровой экран.
Здоровье.
Отображается красной полоской в нижнем левом углу экрана. Когда полоска исчерпывается, Вы умираете. Отдых, зелья или заклинания могут восстановить Ваше здоровье.
Мана.
Отображается синей полоской в нижнем левом углу экрана. Колодовство требует магию. Отдых, зелья или заклинания могут восстановить Вашу ману.
Усталость.
Отображается зелёной полоской в нижнем левом углу экрана. Чем ниже усталость, тем сложнее удачно завершить действие, например, аттаку или заклинание. Получение ранений, бег, прыжки, скоростное плавание и использование оружия исчерпывает полоску усталости. Ходьба, отдых, бездействие, зелья или заклинания восстанавливают её.
Активное оружие.
Отображается иконкой справа от полосок здоровья, маны и усталости. Нажмите F, чтоб достать отображаемое иконкой оружие (или кулаки, если никакого оружия не экиперовано) и нажмите левую кнопку мыши для атаки. Чем дольше Вы держите кнопку, тем сильнее Вы ударите. Сильный удар наносит максимальные урон, предусмотренный для оружия. Слабый удар быстрее, но он наносит минимальный урон. Полоска под иконкой активного оружия отображает состояние данного оружия. Чтоб переключиться на следующее оружие в инвентории, нажмите [, чтоб переключиться на предыдущее оружие, нажмите ]. Вы также можете привязать оружие к горячим клавишам (см. стр. 5).
Активное заклинание.
Отображается иконкой справа от иконки активного оружия. Нажмите R, чтоб подготовить заклинание и щёлкните левой кнопкой мыши, чтоб его использовать. Используйте кнопки – и =, чтоб переключать на следующие и предыдущие заклинания, силы, спецспосбности и экиперованые магические предметы из Вашего меню магии. Вы также можете привязать магию к горячим клавишам (см. стр. 5).
Мини-карта.
Отображается в правом нижнем углу. Показывает территорию вокруг Вас и направление, в котором Вы смотрите. Двери обособляются коробочками.
Эффекты.
Отображается в правом нижнем углу левее карты в виде одной или нескольких маленьких иконок. Показывает способности, магические эффекты или болезни, которые в данный момент действуют на Вас. Вы можете прочитать о значениях иконок открыв меню магии и выделив одну из них.
Cтраница 7.
Использование меню.
Для перехода в режим меню, щёлкните правой кнопкой мыши во время игры. Для выхода из режима меню, щёлкните снова.
Есть четрые основных игровых меню: статистика, инвенторий, магия и карта. Каждое из них подробно описано на последующих 4-ёх страницах. Вы можете открыть и закрыть каждое меню, щёлкнув по сооветствующему значку на игровом экране.
Статистика: полоски здоровья маны и усталости.
Инвенторий: иконка активного оружия.
Магия: иконка активного заклинания.
Карта: мини-карта.
Каждое меню может быть передвинуто, спрятано или изменено в размерах по вашему усмотрению.
Перемещение: щёлкните и тащите заголовок меню.
Изменение размеров: щёлкните и тащите любую границу меню.
Сворачивание: щёлкните дважды на заголовке меню.
Зажатие: щёлкните на кнопке зажатия меню, которая справа от заголовка, чтоб оставить меню на экране в режиме исследования.
Автоматическое изменение размеров: Зажмите Shift и щёлкните дважды на заголовке меню. Это увеличит окошко меню до максимального размера. Повторите действие, чтоб вернуть меню в прежнее состояние.
Подсказка: Если подвести курсор одному из элементов меню, то возникнет всплывающее окно с описанием этого элемента.
Страница 8.
Меню статистики.
Заголовок меню.
В качестве заголовка этого меню используется Ваше имя.
Здоровье.
Отображается красной полоской в левой половине окшка сразу под заголовком. Когда полоска исчерпывается, Вы умираете. Отдых, зелья или заклинания могут восстановить Ваше здоровье.
Мана.
Отображается синей полоской, расположенной под индикатором здоровья. Колодовство требует магию. Отдых, зелья или заклинания могут восстановить Вашу ману.
Усталость.
Отображается зелёной полоской, расположенной под индикатором маны. Чем ниже усталость, тем сложнее удачно завершить действие, например, аттаку или заклинание. Получение ранений, бег, прыжки, скоростное плавание и использование оружия исчерпывает полоску усталости. Ходьба, отдых, бездействие, зелья или заклинания восстанавливают её.
Уровень.
Выражается числом, распложенным под индикатором усталости. Численный эквиваелнт Вашего прогресса.
Раса.
Под уровнем написана Ваша раса. Для дополнительной информации см. стр. 12-15.
Класс.
Под названием расы написан Ваш класс. Для дополнительной информации см. стр. 21-24.
Атрибуты.
Список атрибутов расположен под классом. Это Ваши ментальные, физические и магические способности.
Скилы (Навыки).
В верхней части правой половины окна расположен список Ваших скилов. Сверху вниз они следуют в таком порядке: основные, второстепенные, дополнительные. Напротив названия скила написан его уровень. Если подвести курсор к строке со скилом, появится всплывающее окно с полоской, отображающей Ваш прогресс по данному скилу, т.е. сколько осталость до следующего уровня. Для дополнительной информации см. стр. 18-20.
Репутация.
Следует за описанием скилов. Отображает Вашу знаменитость.
Фракции.
Следует за репутацей и отражает фракции в которых Вы числитесь.
Врождённая способность.
Споспобность, с которой вы родились. См. стр. 25.
Премия.
Цена за Вашу голову, установленная за совершённые Вами приступления.
Страница 9.
Меню инвентория.
Заголовок.
В качестве заголовка этого меню используется активное оружие. Активное оружие – это экиперованное оружие. Если ничего не экиперовано, то активным оружием считаются кулаки.
Обуза.
Полоска синего цвета, расположенная в левой части меню сразу под заголовком, отображает суммарный вес вещей, которые Вы переносите. Когда эта полоска полная, Вы не можете пошевелиться пока не выбросите несколько предметов.
Персонаж.
Изображение Вашего персонажа служит для отображения всего, что на нём надето и экиперовано, включая активное оружие. Это изображение отразит предметы которые Вы экиперуете или снимете.
Показатель брони.
Расположен под изображением персонажа. Это усреднённый показатель всей защитной одежды, которую Вы носите. Для частей тела, не защищённых бронёй, используется Ваш скил неармированости (Unarmed), как фактор. Чем выше показатель брони, тем лучше Ваша защита. См. стр. 28.
Предметы.
Правую часть меню занимает Ваш инвенторий, в котором отображаются предметы. Щёлкните левой кнопкой мыши на предмете в инвентории, чтоб взять его. Вы можете экиперовать его, кинув предмет на изображение персонажа. Это позволяет Вам одевать броню, одежду и кольца, читать книги, использовать снадобья и ингредиенты, а также оружия, отмычки, факелы или другие предметы. Иконка любого экиперованого предмета будет заключена в рамку. Чтоб снять предмет, щёлкните на нём снова и бросьте его. Вы можете бросать предметы как в Ваш инвенторий, так и в окружающий мир. Задержите курсор над предметом, чтоб получить информацию о нём из всплывающего окна.
Если у Вас есть несколько одинаковых предметов, то их иконки будут сгруппированы в одну, и число на иконке будет означать количество предметов. Если Вы возьмёте или бросите группу предметов (таких, как золото или стрелы), Вам покажут меню количества. Используйте полосу прокрутки, чтоб выбрать со сколькими предметами из группы Вы хотите оперировать. Вы можете также:
Подобрать всю группу: зажмите Shift и кликните на группе.
Подобрать один предмет из группы: зажмите Сtrl и кликните на группе.
Вы также можете использовать курсор, чтоб передвигать предметы в мире, например, тарелки на столе. Щёлкните левой кнопкой мышки, чтоб взять предмет, и щёлкните снова в другом месте, чтоб положить его.
Фильтры предметов.
Кнопки, расположенные над списком предметов, называются фильтрами. Вы можете просматривать всё содержимое инвентория сразу (кнопка All), или использовать фильтры, чтоб отображать только оружие (кнопка Weapon), одежду и броню (Appeal), магические предметы и зелья (Magic), или разнообразие других предметов, таких как ингредиенты, книги, осветительные приборы и отмычки (Misc).
Страница 10.
Меню магии.
Эффекты.
Под заголовком меню находятся маленькие иконки, отображающие Ващи спецспособности. Они также показывают магические эффекты и болезни, которые в данный момент расспространяются на Вас.
Силы.
Под эффктами перечислены силы. Подведите курсор к строке, чтоб узнать информацию из всплывающего окна. Силы могут быть использованы только один раз в день. Обращайтесь к стр. 36 за дополнительной информацией.
Заклинания.
Список заклинаний, которыми Вы обладаете. Чтоб выбрать активное заклинание, выберите заклинание левой кнопкой мыши. Если подвести курсор к строке, то всплывающее окно расскажет о эффектах и продолжительности заклинания, а также о скиле, который оно использует. Справа от названия заклинания расположены два числа – стоимость и шанс. Стоимость заклинания это количество маны, которое отнимается при попытке использовать заклинание, не зависимо от того, удалась попытка, или нет. Шанс отражает вероятность успешного заклинания. Уровень Вашего скила в соответствующей школе магии определяет этот шанс.
Магические предметы.
Магические эффекты заколодованых предметов из Вашего инвенторя перечислены под списком заклинаний. Подведение курсора к строке даст информациюо эффетах и их продолжительности. Для дополнительной информации см. стр. 39.
Страница 11.
Меню карты.
Локальная карта.
Меню карты предостовляет более широкий взгляд на окружение. Вы сможете увидеть местонахождение построек, подземелий, и других структур вокруг Вас. Стрелка в центре меню отражает ваше местонахождение и направление взгляда. Двери подчёркнуты жёлтыми маркерами. Если Вы использовали заклинание, которое определяет положение вещей (например, существ), то они также покажутся на локальной карте. Чтоб двигать карту, зажмите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх, вниз, влево или вправо. Установите курсор на маркер, чтоб узнать, что он обозначает.
Карта мира.
Щёлкните по кнопке Мир (World), чтоб переключиться на карту мира. Это покажет весь остров Vvardenfell и локации, в которых Вы побывали. Важные локации также могут быть отмечены на этой карте. Чтоб двигать карту, зажмите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх, вниз, влево или вправо. Установите курсор на маркер, чтоб узнать, что он обозначает. Щёлкните по кнопке Local, чтоб переключиться на локальную карту.
Примечание: здесь переводятся только литературные описания рас, переведённые из мануала. Характеристики рас смотрите в соответсвующем разделе. Они были взяты как из мануала, так и из гида игры.
Cтраницы 12, 13, 14 и 15.
Расы.
Вам на выбор предоставлены десять рас. Учитывая, что расовая принадлежность вашего персонажа обпределяет то, какими уникальными способностями, он будет обладать, а также то, на сколько и какие скилы (навыки) у него изначально будут выше; выбор расы – это одно из самых важных решений, которые Вам предстоит принять.
Аргонианец (Argonian).
Мало известно и меньше того понято о рептилиях Чёрного Болота. Годы пограничной обороны сделали аргонианцев экспертами партизанской войны. Природные способности делают их одинаково проворными как в родной среде - воде, так и на суше. Аргонианцы хорошо приспособились к топям родных болот и выработали иммунитет к болезням и ядам, которые морили территориальных захватчиков.
Бретон (Breton).
Бретоны связаны врождёнными, инстинктивными узами с силами магии и природой сверхъестественного. Многих великих магов принесла провинция Высокой Скалы, и вместе с горстью магического мастерства, колдовства и алхимических познаний, даже самые простые бретоны наследуют высокую сопротевляемость деструктивным и превалирующим магическим энергиям.
Тёмный эльф (Dark Elf).
B Империи, «тёмный эльф» - распростаранённое словоупотребление, но в родных землях Morrowind, эти создания именуют себя «данмерами». Тёмно-кожий красно-глазый данмер объеденяет в себе сильный интеллект с недуюжими физическими способностями и проворностью и являет собой высшего воина и кудесника. На поле битвы тёмные эльфы выделяются баллансом навыков фехтовальщика, стрелка и боевого мага.
Высший эльф (High Elf).
Высшие эльфы, или альтмеры - это гордая, высокая, злато-кожая раса Перевёрнутого Острова. Лексикон империи, тамриелельский, берёт основы в их речах и писаниях, и большинство имперских искусств, ремёсел и наук позаимствованы от традиций высших эльфов. Искусные, интеллектуальные и волевые, высшие эльфы одарены в искусстве тайны и гораздо более устойчивы к болезням, нежели низшие расы.
Имперец (Imperial).
Уроженцы цивилизованной, космополитической провинции Сайродайл, имперцы хорошо образованы и разговорчивы. Физически не столь достойные, как другие расы, имперцы заслужено считаются превосходными дипломатами и торговцами. Эта черта на ряду с отменной вышкаленностью лёгких пехотинцев, позволили им покорить другие провинции и воздвигнуть монумент миру и процветанию, которые сопровождают империю.
Кхаджиит (Khajiit).
Кхаджииты происходят из провинции Эльсвейр и варьируются по внешности от эльфо-подобных, до китайских ягуаров и величественных тигров. Самая распространённая порода отличается интелектом, быстротой и ловкостью. Многие кхаджииты пренебрегают обычным оружием и предпочитают свои натуральные когти. Из них выходят отличные воры, в следствии прирождённого проворства и бесподобной акробатики.
Норд (Nord).
Горожане Скайрима – маститые русые люди, агрессивные и бесстрашные на войне, прилежные и инициативные в торговле и разведке. Опытные мореходы, норды могут быть обнаружены в портовых поселениях по всем побережьям Тамриеля. Сильные, своенравные и упорные, они знамениты своей сопротивляемостью холоду, даже магическому холоду. Насилие принято и обыденно в культуре нордов; упоение и экстаз, с которыми они встречают битву, лишает мужества их врагов.
Орк (Orc).
Эти варварские зверо-люди Ворсгариана с гор Драконьего хвоста отличаются несломимой отвагой в бою и отменной выносливостью. В прошлом орков боялись и ненавидели многие народы Тамриеля, но мало по малу варвары завоевали признание в империи. Орксие оружейные мастера почтиаются за искусность, а воины этой расы, одетые в тяжёлую броню, слывут лучшими среди рубак.
Редгвард (Redguard).
Cамые одарённые воины Тамриеля, тёмно-кожие, куднявые редгварды будто рождены для сражений, но гордость и независимость духа делают их более пригодными разведчиками, стрелками, или вольными героями и искателями приключений, нежели рядовыми солдатами. В добавок к наследственной любви к многим стилям оружия и брони, редгварды также физически блистают большой выносливостью и быстрыми ногами.
Лесной эльф (Wood Elf).
Представители рода Западной лесной долины. В империи называемые «лесными эльфами», они окресили себя босмерами, древесным народом. Лесные эльфы шустры телом и умом, любознательны и близки с природой – это делает их хорошими разведчиками, агентами, ворами, и не сыскать лучше лучников во всём Тамриеле.
Страница 16.
Aтрибуты.
Физические, ментальные и магические способности персонажа моделируются 8-мью основными атрибутами. Основные атрибуты имеют шкалу от 0 до 100, но могут быть изменены зельями или болезнями. Переход на новый уровень позволяет Вам повысить Ваши атрибуты.
Сила (Strenght).
Определяет, какой вес Вы можете носить, сколько усталости Вы имеете, стартовое здоровье, и сколько ущерба Вы можете нанести оружием ближнего боя, таким как меч или топор. Влияет на скилы оружейника (Armorer), тупого оружия (Blunt Weapon), топора (Axe), длинного меча (Long Blade) и акробатики (Acrobatics).
Интеллект (Intelligence).
Определяет Ваше использование магии и маны. Влияет на скилы aлхимии (Alchemy), заклинание предметов (Enchant), чар (Conjuration) и взлома (Security).
Сила ума (Willpower).
Определяет Вашу способность противостояния магической атаки и усталость. Влияет на скилы разрушения (Destruction), перестройки (Alteration), мистицизма (Mysticism) и восстановления (Restoration).
Подвижность (Agility).
Определяет Вашу способность нанести удар в ближнем бое. Также определяет запас усталости. Влияет на скилы крадучести (Sneak), лёгкой брони (Light Armor), стрельбы (Marksman) и блокирования (Block).
Cкорость (Speed).
Определяет быстроту Ваших движений. Влияет на скилы атлетики (Atletics), короткого меча (Short Blade) и неармированности (Unarmed).
Выносливость (Endurance).
Определяет запас усталости, здоровье и когличество здоровья, которе прибавится после сна или перехода на новый уровень. Влияет на скилы средней брони (Medium Armor), тяжёлой брони (Heavy Armor) и копья (Spear).
Личность (Personality).
Определяет расположение к Вам людей, которое ведёт к сбору дополнительной информации. Влияет на скилы речи (Speechcraft), торговли (Mercantile) и иллюзии (Illusion).
Удача (Luck).
Определяет все ваши действия, но не влияет ни на какие скилы.
Страница 17.
Вторичные атрибуты.
Помимо 8-ми основных, существуют также четыре вторичных атрибута. Они меняются в соответствии с изменениями Ваших основных атрибутов.
Здоровье (Health).
Здоровье это количество ущерба, который Вы можете принять до того, как умрёте. Ваш максимум увеличивается с каждым переходом на новый уровень. Выносливость определяет количество здоровья, которое прибавляется Вам со следующим уровнем, и скорость, с которой восстанавливается здоровье, когда Вы отдыхаете. Ваше начальное здоровье равно половине суммы Вашей силы и выносливости.
Мана (Magicka).
Мана используется для заклинаний. Изначально, Ваша мана равна половине Вашего интеллекта. Это может измениться при выборе расы или врождённой способности, которая влияет на параметр маны. В основном мана востанавливется отдыхом.
Усталость (Fatigue).
Этот параметр определяет насколько Вы устаёте. Сильная усталость уменьшает шанс успешного действия. Бег, прыжки, быстрое плавание и махание оружием делают Вас уставшим. Максимальный порог параметра Вашей усталости равен сумме Вашей силы, выносливости, подвижности и силы ума.
Обуза (Encumbrance).
Атрибут обузы это суммарный вес предметов, который Вы можете переносить. Обуза также определяет как быстро накапливается Ваша усталость при беге или плавании. Не не можете сдвинуться с места, когда атрибут абузы использован до максимума. Параметр обузы равен пяти Вашим силам.
Страница 18.
Боевые скилы.
Блокирование (Block) позволяет вам использовать щиты, чтоб блокировать любую атаку в ближнем бою. Удачный блок снимает весь ущерб атаки.
Влияющий атрибут: подвижность.
Оружейник (Armorer) – этот скил позволет получать оружие и броню максимальной эффектвиности. Попользованное оружие наносит меньше ущерба. Поношенная броня даёт меньше защиты от атак. Чем дольше Вы используете предмет, тем драматичнее становятся негативные последвствия для брони и оружия.
Влияющий атрибут: сила.
Средняя броня (Medium Armor) позволяет Вам двигаться и защищаться, нося прочную гибкую броню, такую как кальчуга, чешуя или оркская броня. Чтоб использовать какой-либо вид брони эффективно, её хозяин должен быть тренированным, приспособленным и обученым соответствующему скилу.
Влияющий атрибут: выносливость.
Тяжёлая броня (Heavy Armor) – данный скилл используется для передвижения и защиты в массивной негнущейся броне, стальной, серебрянной или изготовленной из чёрного эбенового дерева, например.
Влияющий атрибут: выносливость.
Тупое оружие (Blunt Weapon) – этот скил позволяет Вам эффективнее использовать тяжёлое ударяющее оружие, подобное булаве, молоту, дубине или посоху.
Влияющий атрибут: сила.
Длинный меч (Long Blade) – этот скилл позволяет Вам эффективнее использовать обоюдострые или двуручные мечи, а также сабли, палаши, катаны или дай-катаны.
Влияющий атрибут: сила.
Топор (Ахе) позволяет эффективнее использвоать рубящее оружие, как колуны и боевые топоры.
Влияющий атрибут: сила.
Копьё (Spear) – это скил, увеличивающий эффективность использования длинных остроконечных колющих оружий, как копья или алебарды.
Влияющий атрибут: выносливость.
Атлетика (Athletics) – данный боевой скил тренирует Вас для плавания и бега. Хорошие атлеты эффективнее преодолевают расстояния на суши и виртуозно плавают под водой.
Влияющий атрибут: скорость.
Cтраница 19.
Магические скилы.
Разрушение (Destruction) – это скил мастерства в магической школе разрушения. Заклинания этой школы вредят живым и мёртвым существам элементальными атаками, дрейнирующими, уязвляющими и расщепляющими заклинаниями.
Влияющий атрибут: сила ума.
Перестройка (Alteration) – cтуденты этой школы манипулируют физическии миром и изменяют законы природы под стать своим нуждам. Заклинания позволяют им дышать будто рыбы под водой, высоко прыгать, левитировать, переносить тяжести и создавать барьеры, защищающие от физических атак.
Влияющий атрибут: сила ума.
Иллюзия (Illusion) – эффеты заклинаний этой школы магии воздействуют на восприятие и мысли живых. Такие воздействия включают оглушение, ослепление, парализацию, успокоение или введение в бешенство, хамелеоновую маскировку и невидимость.
Влияющий атрибут: личность.
Чары (Сonjuration) – эффекты заклинаний этой школы магии включают ментальное доминирование над земными существами, вызов брони и оружия с потустороннего мира, вызов мёртвых слуг для служения и защиты мага.
Влияющий атрибут: интеллект.
Мистицизм (Mysticism) – эта школа магии фокусируется на использовании потусторонних сил для таких эффектов, как заключение душ в кристаллы, телепортация мага, манипулирование миром при помощи телекинеза, отражение магических энергий и чувство скрытых или отдалённых объектов.
Влияющий атрибут: сила ума.
Восстановление (Restoration) – cведующие в этой школе магии лечат, восстановляют силы, лечат болезни и защищают от других пагубных воздействий. Заклининия школы восстановления также могут повышать или абсорбировать силу, выносливость, интеллект, подвижность и другие атрибуты.
Влияющий атрибут: сила ума.
Заклинание предметов (Enchant) – этот скил влияет на создание, использование и перезарядку заколдованных предметов. Высокий показатель в этом скиле повышает шанс созадния нового предмета. Для тренированного пользователя, заколдованные предметы используют меньше перезаряжающих ресурсов.
Влияющий атрибут: интеллект.
Алхимия (Alchemy) помогает распозновать магические свойства в мирских субстанциях. Последние либо принимаются сразу, либо приготявливаются как зелья, чтоб обеспечивать продолжительные привелегии, как лечение заболевания, хождение по воде, установление магических щитов, и улучшения атрибутов.
Влияющий атрибут: интеллект.
Неармированность (Unarmed) – этот скилл позволяет избежать или уменьшить травмирование во время сражения, когда не экиперована броня, фильтрующими, абсорбирующими или отражающими ударами. Мастера этого скила лучше защищены, когде не носят броню вовсе, чем когда одевают её.
Влияющий атрибут: скорость.
Страница 20.
Воровские скилы.
Взлом (Security) позволяет вам открыать запертые двери и контейнеры при помощи отмычики и обезвреживать ловушки датчиками. Эт основные навыки воров или агентов.
Влияющий атрибут: интеллект.
Крадучесть (Sneak) – это искусство движения будучи не обнаруженным. Опыт в этом навыке – хороший задаток карманщика.
Влияющий атрибут: подвижность.
Акробатика (Acrobatics) – этот навык позволит Вам прыгать на далёкие дистанции и избегать болезненных приземлений при падениях с большой высоты. Проворные акробаты могут добраться туда, куда другим дороги нет.
Влияющий атрибут: сила.
Лёгкая броня (Light Armor) - позволяет Вам двигаться и защищаться, нося эластичную броню, сделанную из кожи, меха, хитин или стекла. Чтоб использовать какой-либо вид брони эффективно, её хозяин должен быть тренированным, приспособленным и обученым соответствующему скилу.
Влияющий атрибут: подвижность.
Короткий меч (Short Blade) – этот скил добавит Вам мастерства во владении коротким быстрым режущим орудием, кинжалами или короткими мечами.
Влияющий атрибут: скорость.
Стрелок (Marksman) – этот скил отвечает за дистанционное оружие, как короткий или длинный лук, арбалет, метательные звёзды или ножи.
Влияющий атрибут: подвижность.
Коммерция (Mercantile) это умение дёшево купить и дорого продать. Этот скил гарантирует пониженные цены на товар и увеличивает шанс установки сходной цены.
Влияющий атрибут: личность
Речь (Speechcraft) позволяет Вам влиять на окружающих лестью, запугиванием или насмешками. Слушатели больше расположены к разговору и они склонны выдать дополнительную полезную информацию опытному глашатому.
Влияющий атрибут: личность.
Кулачный бой (Hand to Hand) – это скил искусства боя невооружёнными руками. Атаки такого боя поврежадаю только усталось оппонента, но лишь до тех пор, пока она не кончилась. Когда противник валится с ног, руки превращаются в смертельное оружие и вполне могут отнять жизнь.
Влияющий атрибут: скорость.
Страница 21
Классы.
Выши классы определяют Ваш образ жизни и то, какие скилы являются самыми важными для Вас.
При создании персонажа у Вас есть несколько опций по выбору его класса:
1. Ответить на серию из десяти вопросов которые подберут персонажу класс в соответствии с Вашими ответами.
2. Выбрать один из 21-ого класса в Morrowind.
3. Создать свой собственный класс, выбрав основные и второстепенные скилы и придумав ему название.
Каждому классу назначается специализация, 5 основных и 5 второстепенных скилов и +10 к двум атрибутам.
Специализация.
У каждого класса есть специализация, это могут быть либо боевые скилы, либо магические скилы, либо воровские скилы. Каждый скил специализации получает +5, и эти скилы будут гораздо быстрее развиваться.
Например, воин (специалист боевых скилов) гораздо быстрее научится владеть топором (боевой скил), чем коротким мечём или акробатикой (воровские скилы).
Скилы
Помимо специализации, у каждого класса есть основные, второтсепенные, и дополнительные скилы. В основые определяются 5 скилов, во второстепенные - тоже 5, и в дополнительные - оставшиеся 19 скилов, из доступных в Morroiwnd (всего 29). То, в какую группу попадает скил, определяет скорость его дальнейшего развития, аналогично тому, как это делает специализация класса.
Основные скилы:
- после генерации персонажа находятся на уровне 30,
- развиваются быстрее.
Второстепенные скилы:
- после генерации персонажа находятся на уровне 15,
- развиваются обычно.
Дополнительные скилы:
- после генерации находятся персонажа на уровне 5,
- развиваются медленно.
Например, специалист боевых скилов будет развивать атлетику, основной скил, на 50% быстрее, чем маг, у которого атлетика – дополнительный скил.
Cтраница 22.
Боевые классы.
Воины (Warriors).
Воины это профессиональные силачи, солдаты и наёмники Империи, вышкаленные в использовании оружия и брони, подготовленные к продолжительным походам, и закалённые в засадах, перестрелках и сражениях.
Основные скилы: атлетика, блок, тяжёлая броня, длинный меч, средняя броня.
Второстепенные скилы: топор, тупое оружие, оружейник, cтрелок, копьё.
Варвары (Barbarians).
Варвары это гордые, дикие воины, элита кочевников, горных племён и морских завоевателей. Они бывают прямыми и грубыми, незнакомы со свецкими манерами, но их отвага и упорность в бою дополняются яростью и пылом.
Основные скилы: атлетика, топор, блок, тупое оружие, средняя броня.
Второстепенные скилы: акробатика, оружейник, лёгкая броня, стрелок, неармированность.
Крестоносцы (Crusaders).
Окружённые тяжёлой бронёй воины с магическими силами и благородными намерениями зовутся крестоносцами. Крестоносцы отличны порядочностью. Они охотятся на монстров и преступников, обогощая себя по мере очистки мира от зла.
Основные скилы: блок, тупое оружие, разрушение, тяжёлая броня, длинный меч.
Второстепенные скилы: алхимия, оружейник, кулачный бой, средняя броня, восстановление.
Рыцари (Knights).
Непременно благородного происхождения, закалённые в сражениях и турнирах рыцари это цивилизованные воины, привыкшие к письмами и этикету, и следующие рыцарскому кодексу. Помимо искусства войны, рыцари изучают заклинание вещей и лечение.
Основные скилы: топор, блок, тяжёлая броня, длинный меч, реч.
Второстепенные скилы: оружейник, заклинание предметов, средняя броня, коммерция, восстановление.
Скауты (Scouts).
Cкауты полагаются на скрытность, когда расправляются с врагами, используя дистанционные оружия, и отстреливаются, когда вынуждены вступить в поединок. Скауты противоположны варварам и предпочитают тактические поединки и осторожность импульсивности.
Основные скилы: атлетика, блок, средняя броня, длинный меч, крадучесть.
Второстепенные скилы: алхимия, перестройка, стрелок, неармированность, лёгкая броня.
Лучники (Archers).
Лучники специализированы в боях на длительных дистанциях с быстрыми перебежками. Противники не подпускаются к лучнику дистанционными оружиями и маневренными передвижениями, пока не валятся с ног от ранений или изнеможения.
Основные скилы: атлетика, блок, лёгкая броня, стрелок, длинный меч.
Второстепенные скилы: средняя броня, крадучесть, неармированность, восстановление, копьё.
Бродяги (Rogues).
Бродяги это искатели приключений, одарённые во влипании в неприятности и выпутывании из них. Полагаясь на обаяние и стремительные удары, мечи и чутьё в сделках, они преуспевают в конфликтах и невезении, всякий раз полагаясь на случай и удачу.
Основные скилы: топор, кулачный бой, лёгкая броня, коммерция, короткий меч.
Второстепенные скилы: атлетика, блок, средняя броня, речь, длинный меч.
Страница 23.
Магические классы.
Маги (Mages).
Большинство магов занимаются магией из-за её интеллектуальной состовляющуей, но они также приминяют её в реальной жизни ради собственной выгоды. Различающиеся по мотивации и целям, маги объеденены одной чертой: старастью к магии.
Основные скилы: перестройка, разрушение, иллюзия, мистицизм, восстановление.
Второстепенные скилы: алхимия, чары, заклинание предметов, короткий меч, неармированность.
Чародеи (Sorcerers).
Чародеи по призванию полагаются на призыв существ и заклинание предметов. Они жадно любят магические свитки, кольца, броню и оружие, а также призыв мертвецов и Даедрик (Daedric) в роли прислужников.
Основные скилы: перестройка, чары, разрушение, заклинание предметов, мистицизм.
Второстепенные скилы: иллюзия, тяжёлая броня, средняя броня, стрелок, короткий меч.
Лекари (Healers).
Лекари это священно присягнувшие лечить и раненных и исцелять прокажённых. В щекотливых ситуациях они защищают себя обезвреживанием атак, полагаясь на губительную силу лишь в самых крайних случаях.
Основные скилы: восстановление, разрушение, кулачный бой, речь, мистицизм.
Второстепенные скилы: алхимия, тупое оружие, лёгкая броня, иллюзия, неармированность.
Боевые маги (Battlemages).
Боевые маги это колдуны-воины, обученные убивающему колдовству и сражениям в тяжёлой броне. Они жертвуют подвижностью и изменчивостью, чтоб заручиться способностью аккомпанировать ближние и дистанционные атаки элементальным ущербом и вызванными существами.
Основные скилы: перестройка, топор, чары, разрушение, тяжёлая броня.
Второстепенные скилы: заклинание предметов, алхимия, длинный меч, стрелок, мистицизм.
Инквизиторы (Witchhunters).
Инквизиторы посвещают свою жизнь борьбе с разрозненными тёмными культами и неверными, которые прибегают к колдовству. Инквизиторы готовы к обычной, магической или скрытной войне против вампиров, ведьм, чернокнижников и нектомантов.
Основные скилы: алхимия, чары, заклинание предметов, стрелок, лёгкая броня.
Второстепенные скилы: блок, тупое оружие, мистицизм, крадучесть, неармированность.
Словосильцы (Spellwords).
Cловосильцы это маги, тренированые для поддержки имперских войск в перестрелках и на поле битвы. Ветераны словосильцев считаются корыстными искателями приключений и охотниками до наживы.
Основные скилы: перестройка, блок, разрушение, длинный меч, восстановление.
Второстепенные скилы: топор, алхимия, заклинание предметов, тупое оружие, средняя броня.
Ночные лезвия (Nightblades).
Тех, кто использует магию для экиперовки и маскировки для скрытных близких поединков, называют ночными лезвиями. Они имеют плохую репутацию, так как часто бывают разбойниками, убийцами или подставными личностями.
Основные скилы: перестройка, илюзия, мистицизм, короткий меч, крадучесть.
Второстепенные скилы: разрушение, лёгкая броня, стрелок, взлом, неармированность.
Cтраница 24.
Воровские классы.
Воры (Theves).
Воры – карманщики, шарлатаны. В отличие от грабителей, которые готовы убить ради наживы, воры обычно предпочитают скрытность и уловки – насилию, порой они, пользуясь своим очарованием и смекалкой, заводят романтические отношения с жертвой, для присвоения желаемого.
Основные скилы: крадучесть, взлом, короткий меч, акробатика, лёгкая броня.
Второстепенные скилы: атлетика, кулачный бой, стрелок, коммерция, речь.
Агенты (Agents).
Агенты это оперативные работники, хитрые и держащиеся незаметными, обученные также самообороне и насилию. Самодостаточные и независимые, агенты работают на личные цели или на начальство.
Основные скилы: акробатика, лёгкая броня, крадучесть, короткий меч, речь.
Второстепенные скилы: иллюзия, чары, неармированность, коммерция, блок.
Убийцы (Assassins).
Убийцы полагаются на силу и подвижность, они подбераются к своим жертвам незамеченными. Экзекуция производится дистанционным оружием из засады или коротким лезвием впотную. Убийцы могут действовать согласно своей жестокости или взысканиям благородства.
Основные скилы: актобатика, лёгкая броня, стрелок, крадучесть, короткий меч.
Второстепенные скилы: взлом, атлетика, алхимия, блок, длинный меч.
Акробаты (Acrobats).
«Акробат» - вежливое название для этих взломщиков, вповорных второсортных людях. Эти воры пользуются своей неприметностью, подвижностью и пронырливостью, чтоб избегать поимок.
Основные скилы: акробатика, атлетика, стрелок, неармированность, крадучесть.
Второстепенные скилы: перестройка, кулачный бой, лёгкая броня, копьё, речь.
Монахи (Monks).
Монахи это мастера древнего искусства рукопашного боя и невооружённой самообороны. Они незаметны, благодаря быстроте и подвижности, и опасны своими познаниями в оружиях, в том числе и дистанционных.
Основные скилы: акробатика, атлетика, кулачный бой, крадучесть, неармированность.
Второстепенные скилы: блок, тупое оружие, лёгкая броня, стрелок, восстановление.
Пилигримы (Рilgrims).
Пилигримы это паломники, искатели правды и просвещения. Они пробивают себе дорогу руками, бронёй и магией, а скитания по миру приучили их к коммерции и умению убеждать собеседников.
Основные скилы: стрелок, средняя броня, коммерция, речь, восстановление.
Второстепенные скилы: алхимия, блок, куалчный бой, иллюзия, короткий меч.
Барды (Bards).
Барды это мастера слова, искусные рассказчики, цель путешествий которых – поиск мудрости и предметов вдохновения. Меча, щит, заколдованные предметы и заклининия спасают бардов от опасностей профессии.
Основные скилы: акробатика, алихимия, блок, длинный меч, речь.
Второстепенные скилы: заклинание предметов, иллюзия, средняя броня, коммерция, взлом.
Cтраница 25.
Знаки гороскопа.
В Тамриеле, личности, рождённые под определённым созвездием, как говориться, «достигают удачи в характерных начинаниях». Такие личности благословлены (или прокляты) отличительными способностиями (или слабостями), в реультате магического воздействия высших сил.
Ученик (Apprentice).
Рождённые под созвездием Ученика имеют повышенную ману, но страдают слабостью к магическому воздействию.
Атронач (Atronach).
Рождённые под знаком Атронача не могут регенерировать ману, но обладают шансом абсорбирования использованной на них магии.
Госпожа (Lady).
Рождённые под созвездием Госпожи отличаются повышенными выносливостью и личностью.
Госопдин (Lord).
Рождённые под созвездием Госопдина регенерируют здоровье, но слабы перед огнём.
Любовник (Lover).
Рождённые под созвездием Любовника имеют повышенную подвижность и способность парализовать поцелуем.
Маг (Mage).
Рождённые под созвездием Мага славятся повышенной маной.
Обряд (Ritual).
Рождённые под знаком обряда лечат себя и обращаются мёртвыми.
Змей (Serpent).
Рождённые под созвездием Змея могут отравить ближнего и выматывать его здоровье.
Тень (Shadow).
Рождённые под знаком Тени становятся невидимыми по желанию.
Конь (Steed).
Рождённые под созвездием Коня двигаются быстрее.
Вор (Thief).
Рождённых под созвездием Вора сложнее ударить.
Оплот (Tower).
Рождённые под знаком Оплота могут открывать двери магией и чувствовать порядок вещей на расстоянии.
Воин (Warrior).
Рождённые под созвездием Воина обладают повышенным шансом нанесения удара.
Страница 26.
Увеличение скилов и переход на следующий уровень.
Чтоб увеличить скил, вы просто должны успешно использовать его несколько раз. Чем ниже скил, тем сложнее его использовать, но тем меньше успешных использований требуется для его увеличения. Гораздо больше времяни необходимо для поышения высокого скила. Скилы, совпадающие с специализацией, развиваются быстрее, аналогично тому, как процрессируют основные скилы отностительно втростепенных, и второстепенные - относительно дополнительных.
Существует 3 способа повысить скил:
1. Использовать его снова и снова.
2. Покупать тренировку скила у других персонажей.
3. Изучать информацию о скиле из соответствующих книг.
Вы можете посмотреть, как долго осталость до повышения скила, задержав на нём курсор в меню статистики.
Повышение Вашего уровня зависит от улучшений основных и второстепенных скилов, связанных с Вашим классом. Чтоб подняться на новый уровень, Вы должны улучшить любую комбинацию ваших основных и второстепенныех скилов на суммарное количество очков, равное 10.
Вы можете посмотреть, сколько очков осталось до повышения Вашего уровня, задержав курсор на слове «уровень» (level) в меню статистики.
Когда Вы повысили скилы на достаточное количество очков, Вы должны отдохнуть (клавиша Т по умолчанию). Это позволит Вам медетировать о изученных уроках и переведёт Вас на следующий уровень. (Для дополнительной информации о отдыхе, см. стр. 45)
При переходе на новый уровень, Вы сможете добавить три новых очка к Вашим атрибутам. К одному атрибуту можно добавить только одно очко. Помимо этого, иногда какие-либо атрибуты награждаются бонусом. Это происходит в том случае, если в течении набирания уровня Вы активно использовали скилы, на которые влияет данный атрибут. Например, если были улучшены скилы, на которые влияет атрибут «личность», то Вы этот скилл будет награжёдн бонусом. Бонус – это множитель, на который умножется очко, которое Вы присваеваете атрибуту. Даже дополнительные скилы, использованные Вами, могут получить такой бонус.
Кроме всего прочего, каждый переход на новый уровень сопровождается повышением здоровья. Это повышение равно одной десятой Вашей выносливости.
Cтраница 27.
Оружие.
Оружия, изготовленные из всевозможных материалов, бывают самых различных форм и размеров. Они также бывают заколодоваными, то есть их убойная сила иногда аккомпанируется вредящим цели магическим эффектом. Каждое оружие характеризуется максимальным и минимальным ущербами в каждой из следующих типов атаки: мах (chop), сечение (slash) и укол (thrust). (Для дополнительной информации по ударам, см. стр. 29). Ниже преведены описания основных видов оружия и их предположительный урон в лучшем типе атаки.
Кинжал, кортик:
Короткое лезвие этого оружия универсально и быстро, но легко ломается. (5-5, укол).
Короткий меч, вакизаши:
Оружия с не длинными лезвиями показывают отличное соотношение скорости и ущерба. (7-12, укол).
Палаш, широкий меч:
Находящиеся в массовом производстве, обоюдоострые оружия, широко распространённые в легоне. (4-14, сечение).
Длинный меч, катана:
Длинными мечами часто пользуются рыцари, прикрывающиеся щитами. (1-20, сечение).
Шашка:
Это оружие популярно среди проходимцев и бандитов. (5-20, мах).
Двуручный меч, даи-катана:
Массивное двучручное оружие, подручное воинам великой силы. (1-27, мах).
Дубина:
Грубое самодельное тупое оружие, часто применяемое вместо со щитом. (4-5, мах).
Посох:
Двуручное тупое оружие, обладание которым свойственно странникам. (3-7, сечение).
Булава:
Излюбленное оружие крестоносца, особенно в комбинации со щитом. (3-14, мах).
Кувалда:
Тяжёлое двуручное тупое оружие, которым хорошо сбивать кого-либо с ног. (1-32, мах).
Топор:
Рубящее оружие, в руках варвара которое преобретает губительную силу. (1-20, мах).
Боевой топор:
Тяжёлое двуручное оружие, наносящее самые серьёзные ранения. (1-36, мах).
Копьё, алебарда:
Двуручное удлинённое шестом оружие с хорошим запасом в дистанции и неплохой мощностью. (6-17, укол).
Лук:
Длинный или короткий лук – выбор меткого стрелка. (1-25, на расстоянии).
Арбалет:
Выстрел арбалета стремительны настолько, что от них не спасает даже тяжёлая броня. (20-20, на расстоянии).
Дротики, метательные ножи, звёзды:
Эти метательные оружия причиняют самый незначительный ущерб. (1-4, на расстоянии).
Cтраница 28.
Броня.
Каждый кусочек брони, который Вы наденете, внесёт свою долю в Вашу суммарную защиту, называемую «armoar rating» (AR). Этот показатель характеризует количество ущерба, нанесённого Вам, который поглотит броня. Принимая на себя удары, броня изнашивается, и это понижает её armor rating. AR каждого кусочка брони показывается в соответствии с Вашим навыком использования той или иной брони. Например, если у Вас хорошо развит скил лёгкой брони и скил тяжёлой брони находится в зачаточном состоянии, то AR лёгой брони будет отображаться для Вас более высоким, нежели AR тяжёлой. Если Вы хорошо обучены неармированности, то Ваша защищённость в броне может быть ниже, чем когда без брони вовсе.
AR брони, одетой на торс, составляет 40% от суммарной защиты. Все остальные куски брони (наплечники, браслеты или перчатки, штаны, сапоги, щит и шлем) вносят свою лепту, равную 10%.
Cтраница 29.
Использование и ремонт оружя, брони.
Чтоб атаковать, замите левую кнопку мыши и отпустите её. Чем дольше Вы держите кнопку, тем больше ущерба Вы насесёте, и тем больше Вы черпнёте из запаса усталости (Fatigue).
У наждого оружия есть три вида атаки: мах (chop), сечение (slash) и укол (thrust). Чтоб выполнять эти атаки, Вы двигаетесь в сторону после того, как отпустили копку мыши.
Мах: стоя неподвижно или двигаять по диогонали.
Сечение: движение из стороны в сторону.
Укол: движение вперёд назад.
Вы можете включить опцию «всегда использовать лучшую атаку» (always use best attack) в настройках игры. В таком случае, независимо от Ваших движений, каждое оружие будет ударять таким видом атаки, в котором оно способно нанести максимальный урон. По умолчанию эта опция выключена.
Починка брони и оружия.
Броня и оружие портятся со времянем. Чем больше ударов на них приходится, быстрее они изнашиваются, и тем хуже они справляются со своими функциями. Когда состояние брони или оружия достигет нулевой отметки, они становятся непригодными. Экиперуйте инструменты, чтоб починить броню или оружие. Насколько удачно вы их почините, будет зависить от Вашего скила оружейника и качества используемых инструментов.
Вы можете найти людей, которые окажут Вам ремонтные услуги. Это стоит денег, но возвращает предмет в идеальное сосотояние.
Сбитие с ног.
Вас могут сбить с ног во время боя мощным ударом. Это происходит вне ависимости от Вашего здоровья или усталостию. Вы не можете блокировать удар, когда сбиты с ног. Напротив, избиение лежачего делает удары сильнее. Высокий атрибут подвижности предохраняет от сбивания.
Потяря сознания.
Когда Ваша усталость достигает критичесой нормы, мы валитесь с ног без сознания. Обычно это происходит, когда Вас бьют руками. Количество времяни, котороые Вы проведёте без сознания, а значит без возможности блокировать атаки, зависит от нескольких факторов. У потяервшего сознание, удары кулаками отнимают здоровье, а не усталость.
Страница 30.
Магия.
Заклинания базируются на 6 школах магии. Увеличение Вашей опытности в какой-либо области требует тренировки соответствующего скила и увеличивает мощность заклинаний. Мощность заклинаний - это ущерб который они наносят, количество здоровья, которые они восстанавилвают и тому подобноее. Новые заклинания могут быть куплены или получены за выполнение определённых квестов.
Каждое заклинание обладает одним или несколькими эффектами. Так, при покупке заклинания, Вы смоете выбрать из списка, какими эффектами это заклинание должно обладать. Когда в заклинании используются несколько эффектов, то школа данного заклинания совпадает со школой самого сложного из используемых эффектов.
Ниже на страницах 30-35 приведены основные эффекты, отсортированые по школам магии, к которым они принадлежат. Некотрые из приведённых ниже эффектов - обобщения. Например, эффект, который ниже был назван "Обнаружить" (Detect) в игре вам встретится как несколько очень схожих эффектов: в данном случе, это "Обнаружить животное" (Detect Animal), "Обнаружить ключ" и тому подобное.
Школа чар.
Чары основаны на ментальном доминировании над мирскими и магическими существами и позволяют призывать существ из загробного и других миров для прислуживания и защиты. С помощью чар можно также получить предмет из потустороннего мира.
Обращение мёртвым. (Turn Undead)
Временно повышает вероятность отступления и побега мертвецов с поля битвы. Мощность заклинания определяет вероятность побега.
Призвать существо. (Summon Creature)
Призывает создание из других миров в пяти шагах от мага. Монстр атакует любого противника мага и не исчезает до тех пор, пока не будет убит. Как бы то ни было, призванный в городе монстр привлекает внимание стражников, что подвергает мага опасности.
Командовать. (Command)
Привлекает животных или гуманидов сражаться за сторону мага. Мощность заклинания определяет уровень создания, которого возможно контролировать.
Притянуть оружие. (Bound Item)
Призывает магический предмет daedric. Оружие появляется в руках цели и автоматически заменяет то, что было экиперовано до этого.
Страница 31.
Школа Иллюзии.
Иллюзия влияет на восприятие и разум живых объектов.
Невидимость (Invisibility).
Полностью укрывает цель от посторонних. Когда объект заговорит, использует предмет (в т.ч. дверь) или атакует, заклинание будет разрушено.
Хамелеон (Chameleon).
Позвляет сливаться с окружающей средой и атаковать или взаимодействовать с миром не приводя к снятию эффекта заклинания. Мощность заклинания выражается в процентах силяния со средой и варьируется от 1% до 100%.
Свет (Light).
Освещает цель или область на некотрое время. Не причиняет ущерба.
Святилище (Sanctuary).
Улучшает защиту цели. Мощность заклинания это значение, которое добавляется к шансу околдованного блокировать удар.
Ночной глаз (Night-Eye).
Наделяет способностью видеть во тьме. Мощность заклининя выражает то, насколько светлее кажется окружающий мир.
Очаровать (Charm).
Временно увеличивает расположение цели к магу. Когда эффект заклинания равзеевается, расположение цели возвращается в норму.
Парализовать (Paralize).
Обездвиживает врага до итечения срока действия заклинания.
Сделать немым (Silence).
Временно лишает цель возможности читать заклинания.
Ослепить (Blind).
Ослепляет цель, уменьшая её шанс на успешный удар оружием или кулаком.
Оглушить (Sound).
Раздражает цель шумом в голове, и понижает тем самым её возможность удачно бросить заклинание. То, на сколько уменьшается шанс успешного броска определяет мощность заклинания.
Успокоить гуманоида или тварь (Calm Humanoid or Creature).
Уменьшает расположенность цели к атаке. Не действует на мертвецов и daedra.
Взбесить гуманоида или тварь (Frenzy Humanoid or Creature).
Увеличивает шанс цели успешно атаковать. Не действует на мертвецов и daedra.
Деморализовать гуманоида или тварь (Demoralize Humanoid or Creature).
Увеличивает вероятность, с которой цель сбежит с поля боя, в соответствии с мощностью заклинания. Не действует на мертвецов и daedra.
Сплотить гуманоида или тварь (Demoralize Humanoid or Creature).
Уменьшает вероятность, с которой цель сбежит с поля боя, в соответствии с мощностью заклинания. Не действует на мертвецов и daedra.
Cтраница 32.
Школа разрушения.
Разрушение вредит как живым, так и неживым объектам.
Повередить (Damage).
Позволяет магу выстреливать мачической энергией, которая понижает атрибуты цели, такие как здоровье, мана, усталость, или даже скилы. Атрибуты могут быть восстановлены только заклинанием восстановления или соответствующим зельем. Мощность заклинания означает количество очков, которые жертва теряет каждую секунду.
Повредить огнём (Fire Damage).
Это заклинане создаёт огняный снаряд, который, столкнувшись с целью, взрывается и причиняет ущерб. Мощность заклинания означает количество ущерба, наносимого цели.
Повредить электричеством (Shock Damage).
Это заклинание ударяет в цель разрядом молнии. Мощность заклинания означает количество ущерба, наносимого цели.
Повредить холодом (Frost Damage).
Это заклинане создаёт снаряд холода, который, столкнувшись с целью, замораживает область. Мощность заклинания означает количество ущерба, наносимого цели.
Черпать (Drain).
Временно понижает значения атрибутов, здоровья, маны, усталости или скилов цели. Мощность заклинания означает количество очков, которые жертва теряет каждую секунду.
Отравить (Poison).
Выстреливает струёй яда, заражающей цель. Заражённый противник продолжает терять здоровье до тех пор, пока не выличиться или пока не истечёт срок действия заклинания. Мощность заклинания означает количество очков, которые жертва теряет каждую секунду.
Раздробить оружие или броню (Disintegrate Weapon or Armor).
Порит экиперованое оружие или броню цели. Накладывается на расстоянии или прикосновением.
Заторможенная мана (Stunned Magicka).
Не даёт мане цели востонавливаться во время сна до тех пор, пока не истечёт срок действия заклинания.
Слабость (Weakness).
Понижает сопротивляемость врага элементальным ущербам, обычному оружию, магии, распространённым болезням и яду.
Страница 33
Школа Восстановления
Восстановление восполняет здоровье, востановлеят и повышает атрибуты, излечиавет болезни, снимает яды и защищает от вредный воздействий.
Излечить (Cure).
Излечтвает от расспространённой болезни (в том числе от Blight Disease (деградация) и Corpuse Disease (разложение)), яда (не воссановляет здоровье, только снимает яд) и паралича.
Восстановить (Restore).
Если атбируты, здоровье мана, усталость или скилы цели были занижены, то это заклинание постепенно вернёт их в нормальное состояние. Мощность заклинания означает количество пунктов или очков, которые будут восстановлены за секунду.
Усилить атрибут (Fortify Attribute).
Увеличивает атрибут, здоровье, ману, устальсть или скил на некотрое время. Мощность заклинание означает на сколько будет увеличен атрибут.
Увеличить запас маны (Fortify Magicka).
Уведличивает запас маны. Количество добавляемой маны равно мощности заклинания умноженной на интеллект. Например, заклинание с мощностью 2.0 добавит количетво маны, численно равное двум интеллектам.
Противостоять (Resist).
Увеличивает защищённость от огня, холода, элекиричеситва, магических атак, нормальных атак, некотрых болезней, яда, или паралича. Мощность заклинания это процент, на который увеличивается противостояние одному из этих эффектов.
Снять проклятие (Remove Curse).
Снимает проклятие.
Страница 34.
Мистицизм.
Mистические операции с магическими силами.
Рассеить (Dispel).
Рассеивает магические эффекты, применённые на цель. Не расспространяется на болезни, яды, проклятья и эффекты, полученные от применения магического оружия. Мощность – это шанс успешного рассеивания.
Ловушка души (Soul Trap).
Заключает душу цели в самый маленький пустой подходящий камень души (soul gem) из инвентории мага в том случае, если цель умрёт до истечения срока заклинания.
Телекинез (Telekinesis).
Позволяет подбирать предметы, открывать ящики и другие контейеры или двери с расстояния. Мощность означает на расстоянии скольких шагов возможно применить заклинание.
Пометить (Mark).
Помечает локацию для закинания «вернуться».
Вернуться (Recall).
Телепортирует туда, где была установлена метка заклинанием «пометить».
Интервенция (Intervention).
Немедленно возвращает мага в ближайшее светилище. Бывает двух видов: Divine Intervention и Almsivi Intervention. В первом случае - это возвращение в постройку Imperial Cult. Во втором случае – возвращение в постройку Tribunal Temple.
Обнаружить (Detect).
Позволяет обнаружить существа, заколодваные предметы или ключи. Всё это появляется на карте в виде символов. Мощность заклинания – это расстояние, на котором оно работает.
Поглощение заклинания (Spell Absorption).
Позволет поглощать заклинания, которые на Вас накладывают, и пополять тем самым свою ману (мана не может быть пополнена больше, чем до максимума). Мощность заклинания – это шанс успешного поглощения. Если поглощение не успешно, то наложенное на Вас заклинание делает своё дело.
Отразить (Reflect).
Отражает любое заклинание обратно в того, кто его применил. Мощность заклинания – это шанс успешного отражения. Если отражение не успешно, то заклинание не отражается.
Абсорбировать (Absorb).
Временно переводит чать атриботов, здоровья, магии, усталости и скилов с цели тому, кто использовал данное заклинание на некотрое время. Когда эффет заклинания заканчивается, атибуты возвращаются в своё исходное состояние, но здоровье, мана и усталость не изменяются.
Страница 35.
Школа перестройки.
Перестройка - это манипуляция с физическими свойствами мира и законами природы под стать нуждам мага.
Подводное дыхание (Water Breathing).
Позволяет цели дышать под водой до тех пор, пока не истекает заклинание.
Быстрое плавание (Swift Swim).
Увеличивает скорость плавания цели до тех пор, пока не истечёт срок действия заклинания.
Хождение по воде (Water Walking).
Позовляет цели ходить во воде до тех пор, пока не истечёт срок действия заклинания.
Щит (Shield).
Создаёт временный щит из магии, огня, холода или электричества вокруг мага. Щит защищает мага главным образом от такого урона, который соответствует тому, из чего щит был сделан. Мощность заклинания это значение, которое добавляется к праметру защиты (AR) мага.
Ноша (Burden).
Временно увеличивает вес того, что переносит цель. Мощность заклинание - это то, сколько именно веса добавляется.
Перо (Feather).
Временно уменьшает вес того, что переносит цель. Мощность заклинание - это то, сколько именно веса убавляется.
Прыжок (Jump).
Временно увеличивает высоту и длинну прыжков цели. Мощность заклинания – это то, на сколько увеличивается высота и длинна прыжлов.
Замедление падения (Slowfall).
Замедляет скрость, с которой цель падает, тем самым уменьшая повреждение, которые доставит приземление. Мощность заклинания определяет то, на сколько будет уменьшен ущерб.
Левитировать (Levitate).
Временно позволяет цели летать по воздуху. Мощность заклинания – это скорость, с которой цель сможет летать.
Закрыть (Lock).
Закрыть контейнер или дверь до тех пор, пока её не откроют ключём, отмычкой или заклинанием. Мощность заклинания определяет уровень закрытия, то есть время и навык, который подребуется для того, чтоб открыть этот объект.
Открыть (Open).
Открывает закрытый контейнер или дверь. Мощность заклинания – это максимальный уровень замка, который можно открыть.
Cтраница 36.
Специальные способности.
Многие расы Тамриеля наделены специальными способностями. Более того, знак гороскопа, под которым родился любой из представителей этих рас, также наделяет существо специальными способностями. Одни спецспособности – автономные. Такие спецспосности похожи на магию, только их никогда не нужно кастовать, поскольку они всегда активны. Другие спецспособности – силы. Словно заклинания, они требуют активации. Силы намного сильнее обычных заклинаний, но пользоваться ими не так выгодно, так как использование специальных способности не наращивает очки опыта никаким скилам.
Болезни.
Болезни – это своего рода негативные автономные специальные способности. Расспространённые болезни – первый вид болезней, лишь отпугивают от Вас публику и могут быть вылечены даже в общественных храмах. Второй тип болезней – заболевания, приводящие к деградации (blight). Снадобья и лекартсва от таких болезней достаточно редикие. Наконец, третий тип заболеваний – разложение, или трупные болезни – невозможно вылечить. Кстати, некотрые называют вампиризм подобной болезнью, болезнью от которой нет лекарства.
Заклининия.
Успешное наложения заклинания увеличивает навык в соответствующей школе магии. Новые заклинания могут быть за деньги созданы у особых торговцев.
Каждое заклинание обладает эффектами, и самый сложный из этих эффектов определяет школу заклинания, навык в которой влияет на эффективность заклинания и растёт от его успешного использования.
Если подвести курор на название заклинания, то появится всплывающее окно с полезной информацией:
В верхней части окна написано название заклинания и школа, к которой оно принадлежит.
В следующих строках окна описываются эффекты заклинания (стр. 30-35). Слава находятся иконки, которые изображают принадлежность этих эффектов к школам магии. Жёлтые иконки символизируют школу чар, зелёные – школу иллюзий, красные – школу разрушения, синие – восстановление, сиреневые – мистицизм, фиолетовые – перестройка. Рядом с иконками написана мощность эффекта. Чаще всего это выражается двумя числами: минимальным порогом и максимальным. Мощность эффекта в случайном порядке выбирается между двумя этими числами. Если эффект действует не одномоментно, а в течении определённого времяни, то за мощностью написано это время. Если эффект действует не только на самого мага, то за дале написано максимальное рассояние, на котором он срабатывает. Рассотяния выражены в шагах.
Страница 37.
Магические предметы.
Вы столкнётесь с широким разннобразием магических предметов, таких как кольца, свитки, броня или оружие, разбросанных по всем землям Morrowind. Экиперовка некотрых предметов делает использование их магии автономным и постоянным до тех пор, пока не снять предмет. Для активации магии некотрого оружия необходимо ударить этим оружием. Наконец, есть предметы, которые позволяют использовать их магию как заклинания (кольцо лечения, например). Чтоб сделать заклинание такого предмета активным заклинанием, выберете его в меню магии из в списке magic items.
Если в этом списке навести курсор на название предмета, то аналогично тому, как это происходит с заклинанием, появится дополниетльное окно, объясняющее эффекты магии предмета. В дополнение будет показано название предмета, его цена, количество его зарядов а также то, какой способ активации магии, из перечисленных выше, он использует.
Магические свитки.
Магические свитки это такой тип предметов, магия которых может быть использована лишь единожды. Чтоб использовать заклинание, нужно сначала сделать его активным, то есть выбрать из списка magic items в меню магии. После этого магию свитка можно будет использовать как обычное заклинание. После того, как заклинание было использовано, свитка не станет.
Страница 38.
Создание заклинаний.
За определённую цену персонажи, которые предлагают услугу spellmaking скомбинируют выбранные Вами эффекты в одном заклинании. Этот процесс называется созданием заклинаний.
Заведите диалог с персонажем, если в списке услуг справа у него есть строка spellmaking, выберете её левой кнопкой мыши. Появится меню создания заклинаний, разделённое на две основные части: слева находится список эффеков заклинаний, которые Вам известны, а справа – список эффектов, которые Вы хотите скомбинировать в создаваемом заклинании.
Щелкните левой кнопкой мыши на эффект из левого списка чтоб добавить его в правую часть меню. Вы можете настроить мощность, продолжительность и радус действия эффекта. Повышение любой из этих характеристик, равно как и добавление нового эффекта приводят к повышению стоимости изготовления заклинания. Вы можете убрать добавленный эфект из заклинания, выделев его и щёлкнув на кнопке Delete.
Обратите особое внимание на значения Point Cost и Spell Chance. Первое значение – это количество магии, которое будет потрачено каждый раз, когда Вы применяете данное заклинание. Второе значение – это шанс успешного наложения заклинания. Если шанс равен нулю, то это означает, что Вы недостаточно опытны в магических скилах.
Вы можете поддтвердить сделку, щёлкнув по кнопку Buy, или отменить её, щёлкнув по кнопке Cancel.
Страница 39.
Заклинание предметов.
Чтоб добавить предмету магическое свойство, Вам нужен заряженный камень души (soul gem). Чем лучше камень, тем лучше душа в нём может уместиться, и тем лучше получится добавление магического свойства предмету.
Чтоб поймать душу, вам нужно иметь:
а). cвободный камень души (soul gem);
б). заклинание «ловушка души» (soul trap);
в). живое (ещё не убитое вами) существо.
Как распорядиться со всем этим? А очень просто:
- наложите заклинание «ловушка души» на существо,
- убейте это существо,
- убедитесь, нормально ли сработало заклинание, и поместилась ли душа существа в камень.
Далее нужно найти, кто за деньги согласится использвать полученный вами заряженный камень для того, чтоб заколдовать нужный вам предмет. Или Вы можете попробовать заколдовать предмет самостоятельно, экиперовав камень из вашей инвентоии, но не забывайте, что в этом случае возможна неудача.
Меню, в котором вы вибираете, какими эффектами наделить предмет, пратически полностью аналогично менб создания заклинаний, описанному на предыдущей странице. Основная раздница состояит в том, что здесь Вы сможете выбрать предемет и камень, которые вы хотите использовать.
Страница 40.
Зелья.
Лекари, алхимики и обычные торговцы продают зелья. Их зелья немудрены, но часто востребованы и стоят денег. Чтоб увидеть свойства этих зелий потребуется хоть немного развитый алхимический скил. С другой стороны, если у Вас хорошо развит скил алхимика, то Вы с неплохим шаносм на успех можете самостоятельно намешивать зелья из ингредиентов. Каким бы способом Вы ни получили зелье, для использования, нужно будет экиперовать из инвентория и выпить его.
Алхимия.
Самое простое и, пожалуй, самое расспространённое применение алихмии – дегустация ингредиентов с целью опрелделения их свойств. Чтоб съесть ингредиент, экиперуйте его из инвентоия. Чтоб заполучить ингредиент, нужно приложить чуть больше усилий, а именно: сорвать растение или прикарминить часть убитого монстра. Можно также найти ингредиенты в некотрых контейнерах в городах или купить их у редких индивидуумов в игре.
Наведите курсор на ингредиент, чтоб посмотреть, какие эффекты вызовет его применение. Эффекты ингредиетнов теже, что и эффекты заклинаний – они подробнее описаны на стр. 30-35. Если вместо описания эффектов Вашему взор предстал вопросительный знак, то это значит, что Ваш герой не в состоянии опознать ингредиент из-за недостаточно высокого скила алхимии.
Если Вы решили смешать ингредиенты, чтоб получить зелье, то для начала нужно прикупить ступку или более мудрёную алхимическую аппаратуру. При изготовлении зелья можно использовать до четырёх аппаратур. Аппаратура бывает разного качества и сложности устройства, и это определяет насколько она эффективна в применении. Алхимическая аппаратура также подразделяется на типы, которые определяют сферу её применения:
Cтупка и толчёк (Mortar & Pestal): необходимо для смеси заклинания. Определяет крепкость и градус приготовляемого зелья, тоесть уровень его эффективности.
Реторта (Retort): увеличивает мощность полезных, позитивных для алхимика эффектов приготовляемого зелья.
Перегонный аппарат (Alembic): уменьшает мощность вредных, негативных для алхимика эффектов приготовляемого зелья.
Кальцинатор (Calcinator): увеличивает мощность всех эффетов приготовляемого зелья.
Для приготовления зелья вам также потребуется отобрать от двух до четырёх ингредиентов. Необходимо как минимум два ингредиента с одинаковым эффектом. Так, два ингредиента с эффетов «невидимость» добавят зелью эффект невидимости.
Страница 41.
Воровство.
Крадучесть.
Способность двигаться незамеченным назвывается крадучестью. Зажмите Ctrl, чтоб красться. Когда Вы станете незаметным, на экране появитя соответствующая иконка. Она не означает увеличение скила крадучести – это не более, чем символ вашей неприметности. Когда Вас заметят, иконка исчезнет. Крадучесть позволит Вам воровать предметы, очищать чужие карманы, взлямывать замки и избегать при всём этом наказания. В лёгких ботинках Вы крадётесь успешнее.
Карманник.
Чтоб обворовать кого-либо, Вы должны находиться в крадучем сосотянии. Подберитесь так к нужному персонажу и подождите, пока над его головой не появится его имя. Теперь можете нажимать пробел. Откроется меню с изображением содержимого чужих карманов – инвентаря. Ваш скил взлома определяет то, сколько и какие предметы вы нащупете в карманах. Если залесть в чужой карман заново, то можно найти там немного не опознаных ранее предметов. Щёлкните левой кнопкой на предмете в чужом инвентаре, чтоб украсть его. Если Вас постигла удача, то Ваше преступление останется незамеченным. В противном случае ограбленный сообщит о преступлении в органы безопасности, или даже атакует Вас.
Воровсто.
В режиме крадучести Вы можете попытаться присвоить то, что Вам не принадлежит. Такие предметы находятся как в общедоступных местах, так и в сокровенных контейнерах. Если Вы не попались никому на глаза, то Ваше преступление останется незамеченным. В противном случае ограбленный сообщит о преступлении в органы безопасности, или даже атакует Вас. Заметьте, что нельзя продать ворованный объект тому, у кого он был украден.
Вскрытие замков.
Для того, чтоб вскрыть замок, потребуется отмычка. Отмычки бывают разного качества и они имеет ограниченное количество использований. Возбьмите в руку отмычку, направьте её на дверь или контейнер и зажмите левую кнопку мыши – начнётся взом. Шанс успешного вскрытия зависит от качества отмычки, от сложности замка и – самое главное – от Вашего скила взлома. Любая попытка, даже неудачная, открыть замок считается за одиночное использование отмычки.
Обезвреживание ловушек.
С любого предмета, на котором установлена ловушка, может быть снята и обезврежена эта ловушка. Чтоб обезвредить ловушку Вы должны на достаточном уровне обладать скилом взлома и держать датчик (зондирующий предмет) на готове. Достаньте датчик кнопкой F, наведите курсор на ловушку и зажмите левую кнопку мыши. Как и в случае со вскрытием замков, качество датчика, сложность ловушки и развитость Вашего навыка взлома сильно улучшают способность обезвреживанть ловушки.
Критический удар.
Если Вы подберётесь к NPC незамеченным и ударте его внезапно оружием, то ущерб, который получит враг, будет равен учетверённому значению ущеба, который вы наносите простым ударом. Если на экране не появится сообщение о нанесении критического удара, то значит вы нанесли обычный удар или промахнулись.
Страницы 42, 43.
Диалог.
Чтоб начать беседу с кем-либо, нажмите пробел, когад находитесь рядом с интересующией Вас личностью.
В появившемся меню в списке справа приводятся темы, о которых Вы можете расспросить собеседника. В зависимости от расположения собеседника по отношению к Вам, он умолчит некотрую информацию или проболтается о дополнительной. В полученном ответе, который публикуется в левой части меню, Вам могут встретится слова, написанные синим шрифтом. Щёлкните на эти слова, чтоб спросить о темах, смежных с ними. Любая новая информация заносится в Ваш журнал и вопрос о ней добавляется в список тем.
Расположение собеседника по отношению к вам отображается в меню разговора синей полоской и выражается по шакле от 0 до 100. Чем больше число, тем больше Вы нравитесь собеседнику. Проявлемая симпатия делает собеседника более разговорчивым: Вам могут предложить дополнительные квесты или сервисы. С другой стороны, чем ниже расположение – тем меньше Вам будет сказано и предложено.
Расположение собеседника по отношению к Вам определяется такими Вашими особенностями:
- расовой пренадлежностью,
- классом,
- репутацией,
- участием в каких-либо организациях,
- услугами или непрятностями, которые Вы доставили собеседнику или его знакомым ранее.
Расположение можно изменить убеждением.
Способность убежденать собеседника сильным образом зависит от Вашего скила речи и подразделяется на преклонение (admire), оскорбление (taunt), угрозу (intimidate) и подачку (bribe).
Преклонение: Стоит сказать собеседнику компмлемент, и его отношение к Вам сразу измениться. Если похвала удасться на славу, и Вы покажетесь достаточно искреннем, то расположение к Вам улучшится. В случе неудачи похвала будет воспринята лестью, а Вы покажетесь подхалимом – собеседнику Вы станете не так приятны, как ранее.
Оскорбление: атака мирного человека в городе расценивается как преступление и навлекает на Вас гнев стражников порядка. Хороший способ развязать драку в городе – использовать оскорбительные высказывания с целью спровоцировать персонажа атаковать Вас первым. В таком случае убийство будет самообороной. Неудавшаяся попытка оскробления понизит расположение личности к Вам.
Угроза: Если Вы не желаете преклоняться перед собеседником или делиться с ним своими сбережениями, попробуйте запугать его угрозами. Если Вы будете достаточно убедительны, то расположение персонажа к Вам временно, но значительно повысится, и он вероятнее всего выдаст Вам свои или чужие секреты. Как бы то ни было, после того, как Вы уйдёте и вернётесь к этому персонажу, его расположение к Вам будет ниже нормы, и последующие угрозы будут казаться ему всё менее и менее убедительными. Неудавшаяся угроза понизит расположение личности к Вам.
Подачка: путь к сердцу собеседника лежит через его... кошелёк. Хотя подачки работают на многих, некотрым они не понравяться, особенно тем, у кого высока мораль и этика. В случае удачной подачки, предложенные деньги принимаются персонажем. В противном случае Ваше предложение кажется оскорбительным и деньги остаються при Вас. Неудавшаяся подачка понизит расположение личности к Вам.
Услуги.
Многие персонажи, которые встретятся Вам, предлагают платные услуги, которые варьируются от банальной торговли, до медецинской помощи. В диалговом меню будут перечиссленны услуги, которые предлагаются персонажем. Выберете одну из них, чтоб получить дополнительную инфорамцию. Встречаются следующие услуги:
Обмен товаром (Barter): покупка и продажа вещей.
Заклинание объекта (Enchating): наделение вашего объекта изученными Вами магическими эффетками (см. стр. 39).
Починка (Repair): восстановление исходного, наилучшего из возможного состояния обружия и брони.
Заклинания: покупка и изучение новых эффектов или заклинаний.
Создание заклинания: комбинирование эффектов в одно заклинание по Вашему усмотрению (см. стр. 38).
Тренировка: за определённую стоимоть увеличивает некотрые Ваши скилы на одно очко.
Путешествие: покупка билетов на быстрые средства транспорта.
Обмен товаром.
Мы можете заниматься куплей/продажей со многими жителями Morrowind. В меню обмена товаром показываются Ваш инвентарь со всем его содержимым и инвентарь продавца, с предметами, выставленными на продажу. Выберете любые объекты и перекинье их временно в Ваш инвеньтарь, чтоб примерить их и присмотреться к ним. Можете также перектинуть некотрые предметы из Вашего инвенторя тогровцу, чтоб прицениться.
Раздница между стоимостями того, что Вы покупаете и того, что Вы продаёте показывается в нижней части меню. Если в итоге Вы получаетесь в убытке, то рядом с ценой будет сказано «TOTAL COST», если же сделке, напротив, сулит Вам прибылью, радом с ценой будет написано «TOTAL SOLD». Вы можете тороговаться и изменять цену нажимая на кнопки с плюсом и минусом, рассположеные рядом с ценой. Шанс успешной скидки опредеяется Вашим скилом коммерции. В случе неудачи сделка не состоится и расположение торговца к Вам понизится на один пунк.
Страницы 44.
Книги.
По ходу Ваших приключений Вам встретятся множество книг. Книги могут состоять из нескольких страниц. Чтоб листать строницы, кликайте на кнопки prev и next, или используёте колесо прокрутки на мыши. Когда Вы подбираете и читаете книгу, у Вас есть опции присвоить её или закрыть и положить на место. Взятие книги расценивается как воровство и реакции на это действие соответсвуют его криминальной направленности.
В большинстве книг содержится инфорция о мире и жителях Морровинда и Тамриеля. Дриге книги содержат уроки, которые увеличивают некотрые Ваши скилы. Достаточно открыть такую книгу, и скил будет увеличен, и об этом появится сообщение. Книга увеличиват скил только один раз...и читать её снова и снова нет никакого смысла.
Журнал.
Ваш журнал – это бесценное средство хранения и информации, которую Вы получили от других. Чтоб открыть журнал, нажмите клавишу J. Будет открыта Ваша последняя записть. Как и в книгах, Вы можете листать станицы и обращаться к информации, которую Вам давали о настоящих квестах, о заданиях, которые Вы вополнили и о других важных событиях. Щёлкние на слова, которые помечены синим, и они приведут Вас к списку тем. Выберете любую тему и Вы вернётесь к записям, где о ней упомянается.
Страница 45.
Контейнеры.
Сундуки, тайники, бочки, ящики, тела и тому подобное – всё это называется контейнерами. Подойдите к контейнеру и нажмите пробел, чтоб заглянуть в него. В появившихся инвенториях оперируйте с предметами, чтоб взять или выложить их. Нажмите кнопку All, чтоб взять все предметы из контейнера.
Меню контейнеров-трупов иногда содержит кнопку Dispos of Corpse. Щёлкнув на неё, Вы возьмёте все предметы погибшего и уберёте его турп из мира.
Персонажи предпочитают хранить свои вещи в безопасном месте. Для этого они запирают контейнеры или накладывают на них ловушки. Вам необходимо использовать отмычку или датчик, чтоб открыть такие контейнеры. Если Вас поймают за этим занятием, то это привлечёт внимание стражников, как незаконное действие.
Отдых.
Используёте кнопку T, чтоб отдыхать. Если Вы находитесь в городе, то одохнуть можно только в закрытых помещениях. В дикой местности можно отдыхать где угодно, но это может привлечь врагов. Вы также можете арендовать койку в таверне, а если Вы принадлежите к фракции, то можете спать в любой из предоставленных там кроватей. Если Вы уснёне в чужой кровати, то об этом донесут как о преступлении. Отдых восстанавилвает Ваши силы необходим для того, чтоб перейти на новый уровень.
Быстрые путешествия.
Из-за того, что мир Morrowind насколько велик, там процветает бизнес быстрых средств передвижений, таких как лодки, телепортация из магических гильдий или поездки на гиганстких насекомых. Путешествуя быстрым способом, Вы пропустите много интересного, но сбережёте себе время и – возможно – свою жизнь.
Тюрьма.
Атака и убийство персонажа в городе, любое воровство при сведетелях и сон в чужих постелях – это преступления. Когда поступает донос о Вашем преступлении, на Вашу голову поднимают цену. Если за Вас обещана неплохая награда, стражники в городе могут подойти и арестовать Вас. Если Вы побежите, они будут преследовать. Если побег Вам удастся, то любые стражники, которые встретятся Вам на пути, будут гоняться за Вами. Рано или поздно, когда Вас поймают, возможны будут следующие последствия:
1). Если у Вас есть сумма, равная награде за Вашу поимку, то Вы можете откупиться. Все краденные предметы, даже те, которые Вы прикорманили без свидетелей, будут изъяты.
2). Вы можете сопротивляться аресту, что было бы плохой идеей потому что:
а). стражники очень круты,
б). это очередное преступление для Вашей уголовной истории, а значит цена за Вашу ещё возрастёт.
3). Вы можете согласиться пойти в тюрьму и уплатить штраф. Неотрые Ваши скилы деградируют, пока Вы находитесь в тюрьме. Количесто скилов и то, на сколько они ухудшатся, определяется временем, которые Вы проведёте в заточении. Все краденные предметы будут изъяты у Вас.
Примечание: конец мануала.
Вы можете скачать себе данный мануал OT CЮДА.
Текущее время: 12:56
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.